Форумната платформа беше обновена на версия phpbb 3.2. За повече информация моля посетете следната тема

С цвят на кръв... Ролева игра

Какво са ролевите игри? Как се играе? Как се играе добре? Как се води добре? Защо се прави така, а не иначе? И какво мислите за... Ето само част от въпросите, които рано или късно сполетяват всеки ролеви фен. Тук е мястото за всякакви ролеви теми, били те обвързани с конкретна система или не.
rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 2:59 pm

Няколко думи...
от автора...
Така. Системата за битките е елементарна и ако някой наистина се интересува ще взема да я напиша. Тъй като модератора на форума ми каза да пусна като отделна тема тук, няма е много пригледна ама какво да се прави.
п.с. Тъй като е в работен вариант и не е давана на коректор, а има и още доста промени в раси, магии, алхимия и механика... не се косете за всякавите видове грешки допуснати там.
Ако някой иска да помогне някак, да си каже. :idea:
Немъртви/Вампири
Немъртвите са рожба на стремежи много отпреди началото и края на Златния век.Създадени от магьосници в опит да постигнат безсмъртие, а в последствие за били използвани като воини, докато си извоюват статута на самостоятелна раса след войните срещу Ретиариус и неговите вилмарисини.Тъй като по време на Златния век е имало изключителна мистична технология, тези които са искали да бъдат безсмъртни са преминавали от живи в немъртви, почти без телесни промени.
Единствено се е изменяла телесната температура, физическата сила и цвета на кожата.
Всъщност няма много знание което да говори конкретно за немъртвите. Все пак се твърди, че Гилдмайсторите на Некромансерите са живи, като още във времето на Златния век са претърпели промените на своите тела постигайки истинско безсмъртие. Все пак това е непотвърден слух.
След краха на технологиите, само чрез прост метод от смяна кръвта със смес от нафта, кръв и още една тайна съставка която пробужда мозъка чрез електрически ток може да имаме съществуващ немъртъв (неумиращ) на теория безсмъртен.
Положителните качества на неумрелите не са много, но пък от друга страна са им доста полезни.Например могат да не изпитват болка само чрез силата на своята мисъл.Регенетавитните им способности са такива, че могат спокойно да си въстановяват различни свои главни органи като наприемр очи, ръце дори мозъчно вещество, естествено това става за период от десетки години дори хилядолетия.Освен че са безсмъртни, могат да възвърнат чуствителноста си, дори обичайния цят на своята кожа ако разбира се успеят да съберат на едно място власт и пари, нещо кото отваря всички врати дори тези на тайствените куполи в Северните заледени територий.
Огъня им нанася големи (четворни) поражения също така и температурите над 37 градуса тогава немъртвия губи средно 26 т. издържливост на ден и неможе да се регенерира или въстановява издържливост. Некромански гилдий има по целия свят освен в Т'Хор, Горите на Тихата забрава, Вортан. Некромансерите които ги управаляват изкупуват трупове, живи осъдени на смърт и множество роби подписват с тях договор скрепен с магия, които гласи, че немъртвия трябва да служи четиридесет години на Гилдията, а после е свободен да прави каквото иска.Малко доживяват свободата, защото много немъртви намират своята втора смърт в Легиона на Разложението, Легиона на Писъка и Легиона на Тракащите кости. При немъртвите играча който им определен опит е почитан по следния начин:
5 ниво опит - зомби издържливост на температури над 40 градуса.
7 ниво - +10 точки сила.
10 ниво - некромансер, овладяване на некромансерски науки ако намери кой да го обучи;;
13 ниво - +14 точки товар; +5 точки алхимия;
15 ниво- немъртвия вече е неуязвим на всички видове отрови, освен тези които засягат само немъртви.
17 ниво -Лиш почитан воин може да използва безплатно услуги в некроманска гидия до 70ж. Може да поведе отряд до 40 зомбита на мисия ако е позволена от Гилдмайстора.
18 ниво – Регенерация, немъртвия вече може да въстаноявава отделно от бонуса на точките издържливост живот.Регентативната му система е привикнала към състоянието на смърт и така на всеки час той получава 10 точки издържливост които се прибавят към сбора от точки които получава от бонуса на издържливоста.
20 ниво - магьостника некромант може да си прибави + 10 точки магия.
24 ниво - Гилдмайстор, възможност да основе своя гилдия или да закупи някоя.( За да основе гилдия са нужни минимум 60 000 жълтици, а за да си купи 80 000 ж. в малък град или трябват 120 000 ж. в голям град)
35 ниво – немъртвия придобива знания с които да съшива немъртви зверове, големи на плътта, дракони.Може да посети Тайната Гилдя в Ледените поля в Редрленд.Всичко това е описано в Некромантиката.
50 ниво - Може да се подложи на процедурата флиам и да придобие почти вид какъвто е имал преди да умре.Това го прави трудно различим като немъртъв.
100 ниво- достигнал прага на могъществото играча е поканен от Тайр Мегора и Каиса Салабат да заеме място сред залата на Втория живот, разположена под купола Таал. Така, играча може да взима ръководни решения за съдбата на немъртвите по света. Хубаво е да се знае, че тогава че на него ще му се подчиняват всички зобмита, като той има безпределна власт над тях. Равни с него ще са само членовете на Безсмъртния съвет, разбира се ако играча съгреши непоправимо може да бъде екзекутиран от останалите Безсмъртни.
Вампири
Вампирите са почти толкова древни и също толкова бесмъртни като немъртвите. Те се делят на два клона на Родените в Кръвта и Присъединените в Кръвта. Имат положителти и отрицателни страни.
Слънчевата светлина дори и не пряка ги убива дори и ако са защитени с плътни дрехи. Среброто им нанася тройни поражения.Чесън във всякъкъв пресен вид ги отблъсква и ако не се махнат скоро от него ги прогаря като киселина ( - 70 т. идр.) или се натравят с парите му (-30т.)
Обаче през ноща всички оръжия им нанасят двойно по малки щети и ако убият враг имат възможност да излочат кръвта от тялото ( въстановяват около 30 процента от кръвта на врага си; немогат да си въстановят повече от 160 точки за едно денонощие). Могат да се превръщат в големи лунни прилепи за цялата нощ, но само когато има пълнолуние.Задължително всички вампири трябва да излочат литър прясна кръв на един месец ( 36 дни) независимо от какво животно е, но ако е хумануидно въстановяват (само един път в месеца) 200т. издр.Вампира може да зарази друг хумануид само ако го захапе при пълнолуние за гърлото и не измуква цялата кръв на жертвата, а съвсем малко количество колкото да удоволетвори жаждата.
Вампирите от кръвта имат дуг път на развитие в неживота от присъединените си братя.
Вампир от Кръвта
6 ниво - чесъна му нанася наполовина щети, може да се преобразява в прилеп и когато няма никаква луна (около 4 дни, точно толкова продължава и пулнолунието).Естествено когато се преобрази на гигантски прилеп играча е без броните, предметите, оръжието и своите пари, той е чисто гол когато се трансформира отново в човек.
7 ниво - силно загърнат в дрехи без дори да вижда нищо вапира може да излезе и през деня. +4 ловкост.
10 ниво - +5 точки алхимия.
14 ниво - може да прави животни вампири и да ги подчинява на себе си след като усвои умението, , Пътя на червената луна" ако сложи за него 60 бонус точки.
Пътя на Червената луна- това умение позволява на вампира да присъедини едно животно към себе си.Присъединено то ще му е безпрекословно вярно, и ще му служи вярно.Вампира може да присъедини до 4 животни, естествено ако едно от тях загине може да прибави и друго към колекцията си.Има граници и някой правила за присъединяване на животните към вампира.
Животно което има повече от 230 сила не може да бъде присъединено.
Животно което притежава повече от 150 ловкост не може да бъде присъединено.
Животно тежко повече от 500 килограма не може да бъде присъединено.
Също така трябва да се знае че животните са вече вампири и трябва освен храна да им се осигурява на всеки 100 точки от тяхната издържливост, поне по литър кръв на месец.Също така слънчевата светлина ги убива на мига, а чесъна и лавандулата ги карат да не се доближават на по малко 5 метра от тях.Играча обаче вече може да им подава и мисловни команди които те разбират идеално, също така при шанс 7/12 играча може да разбере какво са видели или чули през последните 7 часа.

23 ниво - силно облечен, но може да вижда когато излиза по светло (ако докосне голата му кожа светлината не го убива му нанася 320т. поражение)
29 ниво - светлината не му вреди.Усеща къде има вампири на разтояние от 500м.Може да си прибавиш 10 точки на едно оръжие по избор.
36 ниво - архивампир може да командва вампирите които е присъединил в кръвта.Може да командва зомбита на некромансерите до 100 души.Носи отговорност пред гилдмайстора.
45 ниво – +20 точки товар; +15 ловкост;
60 ниво- достигналия това ниво Вампир от кръвта може да променя външния си вид по свое желание. Всеки материален удар му нанася с 20% по малко щети.
70 ниво – вампира умее да се слива с тъмните сенки при нужда. Той става почти нематериален и макар че не може да атакува или произнася магии става неуязвим освен от магии докато е в тази форма. Важно е сенките да са с размер метър ширина два височина за да може да се втъкае в тях.
75 ниво – алхимичните способности на вампира нарастват.
+35 точки алхимия.
90 ниво - вампира има възможност при пряка видимост на ирисите да очите на свой хуманоиден противник да го подчини на своята воля при определен шанс. Като времето за хипнотизация отнема 2 рунда за опит:
от 1 ниво до 20 ниво - 7/12;
от 21 до 35 ниво - 9/12;
36 до 50 ниво - 10/12 или при падане на чифт;
51 ниво и нагоре не е възможна хипнозата.


Вампир присъединен в кръвта
8 ниво - може да излиза и по светло, но светлина не трябва да попада върху кожата му.Ако попадне умира.Също така силата му се увеличава прибави си +10 точки сила.
14 ниво- Може да се преобразява на прилеп която нощ си пожелае.Освен това силата му нараства двойно за двадесет минути ако е пил прясна кръв от хуманоид.
17 ниво – Некромансер. Играча вече може да увладее началната некормантика.Естествено това може да стане само ако е обучаван в продължение на три месеца от друг некромансер. Играча може да си добави + 6 точки магия; +7 точки ловкост;
24 ниво - Светлината не му влияе негативно.Може да не диша въздух в период от осем часа.Също така може да си прибави 15 точки на алхимия и 10 точки на едно оръжие по избор.
30 ниво - ражда/прави деца вампири от Кръвта.Усеща/Намирисва кръв на 150м разтояние.
34 ниво- Вампира може да се превръща на два прилепа при пълнолуние като те имат номиналните му показатели. Ако едния от тях загине то, вампира бива съграден отново с 50% по малко издърливост, за момента. Ако двата прилепа са разделени и немогат да се слеят, то едния прилеп съгражда вампира, а другия се превръща на прах.Като тогава играча се съгражда с 30% по малко издържливост за момента.
38 ниво- когато е превърнат в прилеп вампира може да произнася магии. +30 ловкост.
40 ниво –Ако вампира се намира върху средно голяма сянка образувана от слънчева светлина или каквато и да е друга сянка, то силата му нараства с една трета.
20 точки сила.
70 ниво- Архивампир, силата която имат истинските ахривампири е огромна. Регенеративните му способности са толкова страховити, че за един час той може да възстанови пълната си издръжливост, дори когато участва в битка на всеки рунд може спокойно да възстановява по 50 точки издръжливост.

Немървъв/Вампир магьосник-наполовина по малко използвана издържливост за изричане на магия.Удвоен ефект на некромансерките магий, двоен ефект на магий 1 ниво номер 3.
Нива на умението в магия:
1 ниво 16 магия
2 ниво 27 магия
3 ниво 52 магия
4 ниво 85 магия
5 ниво 130 магия
6 ниво 184 магия

сила: 25т.
ловкост: 14т.
издържливост: 430т.
товар: неусещан товар 26 т./ същински товар 0 точки
магия:18
магий номер и клас;1, 3, 6, 8
Може да разпределиш както желаеш 83 бонус точки.
Предмети:18ж., един елксир за издържливост, боздуган, орски глаус шлем, орска стоманена ризница;
Дрехи: роба с качулка от вълна, малък шал от памук на обща стойност 35ж.

Немървъв/Вампир, боец- изкючителен поглед в мрака, различване на предмети по отделената топлина.Започва със следните показатели:
сила: 66т.
ловкост: 21т.
издържливост: 500т.
товар: неусещан товар 32 т./ същински товар 0 точки
магия: 16
магий номер и клас – 1н 8
Умения: Избери едно от следните оръжия едноръка брадва или стилет; кинжал ;секач; саха; еднорък меч; шпага ;рапира ;оркски арбалет и му постави 13 точки опит като си запиши, че притежваш избраното оръжие.
Може да разпределиш както желаеш 75 бонус точки.
Предмети: 10ж., един елксир за издържливост, орски глаус-шлем, орска стоманена ризница, оркски малък щит от дърво;
Дрехи: роба с качулка от вълна, малък шал от памук на обща стойност 35ж.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 2:59 pm

Хора
Хората са една от най-разпространените раси на планетата.Срещат се от ледовете на севера до пустините на далечния юг има сведения ,че дори хора живеят в Подземния свят като роби на мелкиорските паяци.Расата на хората никога не е била ръководна или решваща съдбините на света вероятно защото винаги човеците са разделени от своите нрави и убеждения Само по време на Златния век се постига единно управление коието се запазва едва до първите дни на Великата война. Част от хората се присъдединяват към оста на злото ,а другите се скриват чакайки бурята да отмине. Малка част оказват все пак съпротива на адските властелини, те се наричали аси ,но целия им народ е погубен от армийте на Ормент Моос. Поради факта ,че или са работели в услуга на злото или не са му оказвали съпротива те нямат толкова много загуби в численост ,но и без адски властелин и подкрепата на светлите елфи често завършват своя живот в робство или като месо на орските пазари. Преди около 1500 години на най-населения с хора остров Олбия се появява нещо като Република която организира свой легион. Този легион се нарича Железните майстори и те се сражават срещу заплащане независимо от каузата. Голяма част от състава на легиона охранява острова от всякакви посегателства ,но ветераните от войните на контитента обучават новобранците във всички похвати на войната които получават добра оценка от всички военни специалисти навсякъде по света. Преди 400 години Легиона на Железните Майстори се обръща в решителната битка срещу работодателите си от моредел и хората окончателно преминават към силите на доброто образувайки държавата наречена Вортан. Все пак има хиляди на служба в Мрака ,а най-мерзките от тях са Емисарите на ноща надарени със свръхсили човеци едно от най-ужасните оръжия на моредел. Хората могат свободно да се движат из света тъй като се ползват с благоразпложение както от доброто така и от злото.
Свободните острови са място където преди близо хиляда години група могъщи магьосници е създала мощен култ към доброто. В продължение на столетия натам се стичат множество обичащи доброто същества за да живеят спокоен живот или да се борят със всички сили срещу злото. Самите зли сили нямат особено желание да се занимават с това обединение ,защото островите са разположени доста навътре в морето,а самото население е едва 120 000 хиляди души които в никакъв случай не могат да се нарекат богати. Освен това в Южния океан, злото не е така добре познато както във вътрешността на континента, макар ,че малобройните моределски кораби преминават на няколко левги от северния остров на Даруването, но там почти няма инциденти. На главния остров Талвал е създаден особен боен орден наречен ,,Пречистващ пламък”. В него членуват близо 15 000 хиляди бойци които прекарват живота си в битки и походи срещу злите сили, също така пазят островната група от всякакви атаки. Тъй като на нито един от тези острови няма телепортал, често войните които имат мисия някъде на хиляди километри се телепортират посредством телепортала от големия град на светлите елфи Каултакил.
Ако избереш да бъдеш гражданин на това обединение трябва да избереш някой от следните ордени:
Орден на Пламъка- боеца от ордена на пламъка е добре приет навсякъде в земите на доброто особено във Вортан, Вечните гори и Т’хор. Всеки член на ордена е задължен да носи доспехи с герба ,,Прогарящ пламък” даже ако вземе нови доспехи ,той трябва да ги изрисува с този герб, също така посредством магия на двете му бузи има сигли на пламък които в мрак леко греят с червеникава светлина.
Сигли на пламък- тези сигли предпазват воина от следните магии Месомелачка, Пътеката на Меовин, Принуда.
Ако играча достигне 10 ниво като член на този орден той получава умението ,,Пречистващ удар”.Всеки негов удар срещу същество което е с уклон Чисто зло и Зло удвоява атаката му с 200%.
Ако играча достигне 16 ниво като член на този орден той може да използва отварата ,,Сияйна Защита” без да му навреди на здравето.
Ако играча достигне 23 ниво като член на този орден той може да добави още 10 точки към товар и 10 точки на умението Многобой.
Ако играча достигне 27 ниво като член на този орден той може да накара Свещеник на Доброто да извърши благословия над доспехите му. Така той има шанс 8/12 противникова магия да не го засегне изобщо.
Ако играча достигне 35 ниво като член на този орден той може командва като Велик екзекутор една от десетте армии на Светлината която е в състав от 1500 човека бойци пехота, 300 стрелци, 50 мага и лекари. Като Велик Екзекутор той може да реши къде и как да използва тази сила без да се съобразява с друг освен със себе си. В случай на провал (смърт на 70% от войниците ,заплаща за грешката с главата си) За войската той отговаря пред Съвета на Десетте.
Ако играча достигне 50 ниво като член на този орден той получава тайнство и вече може да усеща черни елфи, орки, троли ,гноми, троголити, огрета и минотаври на 1000 метра около себе си. Също така всеки негов удар срещу всяко Недобро, Зло и Чисто зло създание му увеличава нормалната му атака с 300%, като в нея не влизат тези 200% от 10 ниво.
Орден на Пазителите- в този орден има множество лечители които се грижат за ранените рицари. Като способен лечителски орден всеки член умее добре да забърква лечебни елексири, да лекува болести и в известна степен проклятия.
Лекуване на неизлечима болест или отрова- макар да се смята за невъзможно, Ордена на Пазителите умее да прави и невъзможни неща като това да изцели болен от смъртоносна отрова или болест. За това се изисква специален ритуал и забъркването на Хаотичен елексир, който играча трябва да изпие. След това лечителя има шанс само един път да опита да изцели играча при шанс за успех 8/12. Ако опита е неуспешен лечителя губи завинаги 70 точки от издръжливостта си.
Ако си от ордена на лечителите започваш с 20 точки алхимия, 5 точки магия, 5 средни лечебни елексира.
Орден на Реда- в ордена на реда членуват магьосници които се грижат за опазването на крехкото обединение от своя най могъщ съсед и непримирим враг черните елфи от Вонящите блата. Пред дългите столетия на сражения тази магическа секта е развила способности които много и помагат в борбата срещу моределските магьосници. Най-важната и силна от тях е Антимагията 4 ниво която те са преправили така че да унищожава и Камите-актари тези чудовищни метални паяци които пият кръв от телата на моределите. Това значи че маг от ордена на реда който спусне антимагия 4 ниво успява да унищожи всички камите-актари в радиус 100 метра като освен това загубата на всеки метален паяк нанася -200 точки издържливост временно на черно книжниците (черните елфи магьосници).
Магията Чука на Иторуад е с 50% по силен ефект щом се използва от Маг от ордена на реда.

Империята наречена Вортан има пет града и четири легиона:
В Хенд е легиона на Тежката жътва, тежка конница командвана от стари благороднически родове.Биха ти обърнали внимание само ако имаш второ ниво езда.
Във Вортан се намира легиона на Меча на Вярата, лека пехота мечоносци и копиеносци с щитове, много от бойците охраняват границата.Биха ти обърнали внимание само ако си над 7 ниво.
В покрайнините на Гората на Тихата Забрава където живеят светли елфи приятели на хората и хора горяни съществува легиона Цветовете на зеленото, лъконосци едни от най-добрите в света, този легион може да се види вдигнат на бой само ако башара на Вортан нареди това тъй като не е формирован като бойна част.Биха ти обърнали внимание само ако имаш 30 точки опит на лък.
На остров Олбия в едно именния град се намира легиона на Железните Майстори ,супер пехотата въоръжени с саби и дълги мечове, войни които се бият в атака изпадайки в берсеркер.Биха те забелязали само ако си над 12 ниво.
Ако искаш да си вортанец трябва да избереш следния от двата избора:
Във Вортан ,децата които биха били добри войни се отделят и специално обучават в легионите още от 5 годишна възраст, затова когато станат на 17 те получават своето оръжие и чин в легиона. Избирайки да бъдеш войник трябва да избереш легион който ти харесва. Не е нужно да притежаваш някое от специалните умения с които да влезеш в редиците му защото вече си реално негов член. Освен това може да прибавиш 15 точки умение на едно избрано от теб оръжие което се използва в избрания от теб легион.
Тъй като си легионер от вортанската армия ти се храниш и лекуваш безплатно в цялата империя, всички граждани с радост биха ти помогнали ,но и трябва да се подчиняваш на своите командири. Реално през повечето от времето играча е на служба и приключенията му трябва да бъдат съобразени с нея. Има възможност в рамките на 1 година да излезе в почивка за 4 месеца,но само ако армията не е в състояние на война. Също така всеки път когато вдигнеш ниво получаваш бонус от +400 точки опит защото получаваш много допълнително обучение от майсторите на оръжията и тактиката на собственият си легион.

В град Хенд се намира седалището на магическия орден на Черната кожа, майсторите на магията които започват да се обучават в него получават и множество други умения в магиката.
Така към началните си магии добавяш всички магии за първо ниво. Освен това може да добавиш и 17 точки алхимия и 12 точки механика. Ако играча достигне до почетното 60 ниво ,то това значи ,че той е придобил достатъчно мъдрост за да черпи познания от Великата библиотека където се съхраняват знанията за две велики магии от 6-тия кръг (ниво);
Лунна пътека; Призоваване на Гръмотевичен Гигант; Небесна порта за бялата тигрица Сафией.

Също така освен във Вортан ,хората са разпръснати равномерно из целия свят. Има няколко раси хора, освен бялата и черната (която живее в джуглите на юг) ,съществуват и пещерни хора които обитават неизбродните коридори на подземния свят. Техните очи са непривикнали със светлината ,но могат да привикнат ако поживеят 6 месеца на повърхноста. Реално хората са една от най-многобройните раси, но много малко от тях са свободни ,а не роби и живеят в сигурност. Интересен е факта ,че някой от великите архивампири и некроманти са с човешки тела.
Съществуват и няколко други малки държави населени с хора ,които обаче не надвишават 100 000 души в не повече от два-три големи града. Въпреки това племето на Угрите което обитава равнините на запад от Моргуейд има множество изтъкнати диви бойци диваци.
Племенен кръг на Угрите- ако избереш да си един от диваците наричащи себе си Угри, които мразят еднакво и орки и светли елфи трябва да знаеш следното:
Тези войни имат много мощна племенна структура която разчита на лова на бизони, антилопи и прериини слонове. В битка са много страшни противници и никога не взимат пленници. Освен това всеки член на това племе е задължен да помага в изпаднал в беда свой събрат, ако откаже го очаква тежко наказание. Ако започнеш като воин от това племе трябва да знаеш ,че от началните доспехи с които започваш разполагаш само с вортански шлем, а от оръжията нито едно. Започваш с пълно трето ниво на умение на Двуостро копие, нещо в което угрите са истински майстори.

Емисар на Нощта-има зли хора които поставят култа към смъртта и Адските властелини на първо място. Самите те имат множество черни манаститри в които се обучават на най различни психологически техники чрез които се опитват да постигнат следните неща:
При достигане на 15 ниво бъдещия емисар на нощта вече може да неутрализира при шанс 8/12 всички отрицателни за него магии до 3 ниво.
При достигане на 30 ниво бъдещия емисар на нощта вече може да отнема живот на противник чрез усъвършенстването на магията Вампирски език. Така всеки път когато някой бъде засегнат от тази магия и при хвърлен един зар числото е над 4 ,то противника умира на мига ако има по малко от номинална 1800 издържливост. Ако е повече изважда от своята издържливост -800 точки.
При достигане на 35 ниво бъдещия емисар на нощта вече може да се придвижва безплатно из всички телепортали на големите и малки градове на Злото. Също така магическите му сили се увеличават значително +20 магия.
При достигане на 40 ниво бъдещия емисар на нощта вече може да постави върху своя път камите-актари ако е от мъжки пол.
Камите-Емтари е специален метален паяк който се прикрепя на пъпа на мъж чернокнижник. Един такъв паяк намалява издръжливостта с 150т. ,но удвоява ефекта на 1, 2, 3 ниво магии и намалява наполовина използваното ВТИ за магии. Струва 1000ж. и може да бъде закупен само в земите на Мрачните блата/Вонящите блата.
При достигане на 40 ниво играча влиза в ранг Емисар на нощта и има за задача да разпространява Злото навсякъде по света. Освен това той научва напълно безплатно всички магии до 4 ниво в един от седемте черни манастира. А към алхимията си прибавя 40 точки.
Емисарите на нощта се ползват с голямо доверие сред силите на злото. Така те могат да получат без особени проблеми пет хиляди войни под свое командване ,без да има се търси кой знае каква сметка стига да върнат живи поне половината.
Все пак те отговарят за всичките си действия пред Черния съвет който направлява всичкото Зло по света. Основната цел на Емисарите на нощта е да успеят да върнат Адските властелини на земята и да въведат хората под владичеството на самия адски господар.
При достигане на 120 ниво Емисарят на нощта може да научи от Висш следовник (Висш следовник е Емисар на нощта със същите способности, в момента има не повече от трима такива по целия свят) следните три умения които го правят невероятно силен магьосник.
Душевен контрол- всички хора под 20 ниво в радиус от 500 метра попадат под властта на Емисаря на нощта. Това не е магия.
Портал- възможност за телепортация на което и да е избрано по желание място на магьосника навсякъде по света. Това не е магия.
Вихър- това не е магия ,но антимагията от 6 ниво неутрализира това умение на Емисаря. В кръг от 100 метра Емисаря на нощта може да създаде своя собствена реалност, да спира времето и да променя всички закони на етера.
П.С. Ако воин от добра раса убие Емисар на нощта получава автоматичен бонус от 10 000 точки опит.

Нива на развитие на човека:
3 ниво
Човекът се получава +8 точки съобразителност.
5 ниво
+5 сила
7 ниво
Всички родени вортанци получават имунитет от следните магии и отрови.
Магии: Чука на Корин, Сковаване и Принуда
Отрови: репей ,седефче, бял бръшлян
9 ниво
+10 точки по избор на едно от следните оръжия
№3; 4; 7; 9; 12; 15; 17; 19;20
11 ниво
+7 точки на Вещерство ,шаманизъм и заклинателство
13 ниво
+ 6 точки механика;
+8 точки алхимия;
15 ниво
+10 точки на езда
16 ниво
Коварство&Късмет
Хората достигнали до това ниво са късметлий и затова винаги когато хвърлят зар те или изваждат 1 към сбора на зарове или го изваждат в зависимост от изгодата си.
19 ниво
Командир:
Човекът достигнал това ниво може спокойно да събере под свое командване 20 човека ,ако те имат немалка изгода от това;
Ако персонажът е женски ,то тя става силно привлекателна и красотата и се вдига с още 10 точки.
23 ниво
Играча може да разпредели 10 точки умение на едно оръжие по избор.
25 ниво
Шесто чувство- това умение го притежават само хората освен че им добавя 5 точки към съобразителност, 20 точки към сила, то също така кара разказвача да нашепва съвсем мъгляво на играча за възможните лоши последствия към дадено решение на играча.
27 ниво
+10 точки алхимия; +5 точки механика;
30 ниво
+7 точки това; +5 точки красота
35 ниво
+25 т. ловкост
38 ниво
Достигнал това ниво играча може да добави още 45 години към максималния живота на човека и още 500 издръжливост към своите показатели.
45 ниво
+20 съобразителност; +10 сила
70 ниво
Човека е така изтъкнат ,че всява изключителен респект, ако живее сред някой от малките държави или е член на някакво племе ,тогава спокойно може да стане негов крал или вожд.
100 ниво
Достигнал това ниво боецът човек може да направи умението Многобой развито до край. Също така може да прибави 30 точки умение върху цели 8 оръжия по избор. +70 точки сила; +20 ловкост;
120 ниво
Човека магьосник достигнал това ниво разполага с голяма мощ;
+100 магия
Ако персонажа е от злото тогава той може да усвои уменията на Емисар на Нощта.

Ако си човек магьостник- притежава способноста да намалява наполовина по-малко изразходваната издържливост за изричане на магия.
Нива на умението класовете магия.
1 ниво 17 магия
2 ниво 27магия
3 ниво 49 магия
4 ниво 85 магия
5 ниво 160 магия
6 ниво 200 магия
Магьостника :
започва със следните показатели и притежава способноста да намалява наполовина по-малко изразходваната издържливост за изричане на магия.Мага има удвоен ефект на магия 1н 10.Също така магията Кипеж им взима общо само 25% ВТИ от тяхната издържливост когато я направят.
сила: 38т.
ловкост: 17т.
издържливост: 435
товар: неусещан товар 17 т./ същински товар 13 точки
магия: 28
магии: номер и клас;1,5,7,8 ; 2 клас 5,7
Може да разпределиш както желаеш 83 бонус точки.

Предмети: 5ж. , един среден елексир за издържливост ,Вортански шлем, Вортански малък щит от дърво,кама
Дрехи: роба от памук с бродерия и кожени панталони /или/ сетре от вълна с ленени панталони и кожена качулка.На обща стойност от 57ж.
Животни: гарван за 95ж. (погледни животни и си го създай)
Може да разпределиш както желаеш 90 бонус точки.
Воинът има следните показатели:
сила: 68т.
ловкост: 21т.
издържливост: 576т.
товар: неусещан товар 29т./ същински товар 7 точки
Може да разпределиш както желаеш 100 бонус точки.
Умения: може да сложиш 24 точки опит на само едно от следните оръжия 16, 17 ,18, 19, 22, 25, 36 като оръжието което си избереш ще е твое.
Предмети: 35ж. , един среден елeксир за издържливост ,Вортански шлем, Вортански малък щит от дърво, Вортански наколенници-надбедреници от стомана, Вортански нараменник-налакътник от стомана.
Дрехи: памучна червена блуза, кожено наметало ,памучни панталони. На обща стойност от 48ж.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:00 pm

Орки
Орките са творения на Ормент-Моос, Адския властелин господар на формите и телата. В първите дни на този свят той решава да създаде лична своя раса която ще му бъде предана и вярна до гроб.Заедно с Тайлмейк и Коритай те успяват да присъдинят близо 500 000 светли елфи от които двеста 300 000 стават подчинен народ на Тайлмейк ,а от остатъка се получва нова раса. Ормент-Моос и Коритай създават същество което има само бегла и карикатурна прилика с елфите.Орковете нямат ,носове но притежават уникално животинско обоняние.Виждат добре в мрака, макар обаче през деня да имат затруднения с далечните обекти особенно ако са срещу слънцето. Орките се хранят почти с какво да е ,като женската ражда 3-6 малки за 4 месеца които порастват докрай на 16 годишна възраст.Основното с което могат да охарактеризират орките това е техния характер.Докато моределите (черните елфи) са извратени и зли новите елфи са почитатели на най-първичните инстинкти които ръководят всички хищници.Като цяло орковете са глупави и зли този факт е умело използван от ръководителите им и те противопоставяйки ги един на друг подържат целоста на своите империи.По голямата част от населението на Оркланд и Източната орска империя живее в крупни села ,често пазени от висока дървена стена.Тези орки отглеждат храна в значителни количества с която изхранват огромните си разплути по цисленост легиони и цялата благородническа сган.Тези селяни се командват от местен вожд/кмет който се избира от цялото село/племе.По принцип вожда е най-коварното и зло изчадие което есетествено винаги се стреми да има добри отношения с месния шаман.Рядко шамани са вождове на племена ,но има и подобни случай.Също така в Оркланд женска /ориан/ никога няма да бъде избрана на ръководна длъжност или по някакъв начин да командва мъжки орк.Орките са известни с това ,че презират силно моределите най-вече заради това ,че при тях мъжете и жените са равни в злото.Често шест-седем села са владение/собственост на оркски лорд който има отделна крепост имение от която налага своето правосъдие и държи личната си армия която често е редовна войска от най-близкия легион в който и самия орски лорд е с някаква командна длъжност.Над оркските са само кх’марите на легиони които може да изискват от тях безплатна храна, войници и коне без снаражение и друга амуниция.Всички кх’мари се командват от Върховния главнокомандващ орк който се е доказал като перфектен логистик и тактик нещо много рядко за орките които препочитат открития бой и разчитат на численото превъзходство.Оркския император е наследствен пост който обаче често се заема от някой оркски лорд или Върховен главнокомандващ, традиционното за този пост е ,че оркския император никога не е марионетка на каквато е да друга раса.По принцип орските армий са толкова много (макар с ралично ниво на подготовка) ,че орките могат да направят каквото си искат по света ,но винаги ги е ограничавал страха, малодушието и алчноста на редовите легионери.
Оркланд
В Оркланд има тринадесет големи града, десет хиляди села и може би три-четири хиляди скитащи племена и бандитски формирования.На брой орките са вероятно към 12-13 милиона като повечето живеят в триъгълника между градовете Оркдорк ,Кух-Мабас и Кеер.Орките в тази империя са разделени на 22 клана.Най-известни и влиятелни са Казас-дуул, Барагоор ,Рагмун ,Нандър ,Херц от тях излизат почти всички войници, магьостници , инженери и елитни бойци. Има още 10 клана които дават главно селяни и войници за лекопехотните легиони.Други пет като Гандрил, Бреарал, Финдар и Лаивирт са обединения на всички които не са чисти орки.Става дума за следните смески които могат да се получат с други раси.
Елорки- смеска между орк/елф.Ако детето е от черен елф/орк се получава същество с голяма злоба и коварство съчетано със сила и гъвкавост (която орките не притежават).Също така интелектуалните му заложби се подобряват значително.За сметка на това тези елорки боледуват често и не са толкова издържливи на тежък труд като война, поход и строеж.
Ако някой играч иска да е елорк черен елф/орк трябва да извади 20т. сила от номиналната стойност на воин и магьостник и да разпредели до свое усмотрение 30 бонус точки на магия ,някакво умение или ловкост.
Ако детето е отроче на светъл елф/орк се получва грозно почти уродливо гърбесто създание което обаче има доброто зрение на светлите елфи и чуството им за ориентация съчетана с добрия оркси нюх.Главнот за тези елорки е че са с добра душа и често биват убивани преди да навършат 10 години.Също така ако светли елфи ги забележат правят всичко възможно да ги разпитат и разберат от къде са.
Ако някой играч иска да е елорк светъл елф/орк трябва да извади 10т. сила и 15т. ловкост от номиналната стойност на воин и магьостник.За сметка на това може да прибави 20 т. към товар и един път 20 бонус точки към всяко умение което си избере.
Орог- извесната смеска която се получава между огре/орк.Тези същества не достигат големите размери на огретата ,но не са по малки и от най-мощните орки за сметка на това са много глупави и мудни.Тъй като поне желание за работа не им липсва ги използват като слуги и роби.По принцип и най-изпадналата ориан не желае да има дете орог защото болките при раждането са ужасни.
Полуорк- най-честата смеска е между орк/човек заради изключителните сходства между двете раси.Полуорките израстват безноси ,но повече приличат на хора и имат техния интелект.Нямат оркската сила и нюх за сметка на това са ловки бойци.
Ако някой играч иска да е елорк Полуорк орк/човек трябва да извади 10 т. сила и товар от номиналната стойност на воин и учен.За сметка на това може да прибави 15 т. към ловкост и един път 10 бонус точки към всяко умение което си избере.

Останалите два клана са икономически.Традиционното за всеки клан ,че си има някъде из Оркланд своя цитадела и свой начин да печели пари.Глава на клана Ордмайстера /водач на орда/ който се избира от оркския император.
Верния клан
Има сведения за още един оркски клан който е забранен. Някой го наричат Забранения клан.Негови членове са оркове в които е имало от кръвта на върховните елфи по време на трансфомацията като тя ги е предпазила донякъде от пагубните магий на Ормент-Моос и Коритай.Орките от този клан са с някакво елфско самосъзнание макар да се държат като оркове и да не се различват физически от тях.
Тези оркове мразят силно всички магьостници като имат специални психични техники с които могат да блокират използването на заклинания рещу тях от който и да е магьостник.Също така могат ако са в непосредествена близост до магьостника умеят да повлияват на мислите му и да изтеглят голяма част от неговата издържливост в собственото си тяло.
Обикновените орки ги преследват с особенно настървение поради факта ,че тези оркове притежават изключителна сила и най-често са развили умението Бързина на окото.Традиционното за орките от Забранения клан е ,че никога не използват магия и могат да сътворяват могъщи оръжия които не са съвсем от този свят. Знае се ,че Меча на Вярата е тяхно дело. Също така те могат да използват умението ,,Бързина окото" само ако се бият с голи ръце.
Ако даден играч реши да играе с персонаж от верния клан трябва да осъзнава следните последствия.
Орките са разпространени почти като хората из целия свят, но от малкото държави в които вярата в Доброто е силно залегнала почти не се среща тази раса. Главно оркове от Верния клан и други взети като малки или откупени от робство имат права живеят във Вортан, като тези от Верния клан са не повече от двадесет в цял Вортан, а вортанските оркове са близо 2000. Тези оркове въпреки всичко са обект на силно подозрение, затова много често се проверяват от червени рицари дали не са истински оркове използващи това прикритие. Във Вечните гори и Т'Хор на тези оркове е опасно за живота да се разхождат сами; единствено ако са част голяма група (3-4) и сред нея има елфи или според случая джуджета, могат да се ползват с протекции. Орковете на верния клан се разпознават безпроблем от магьостници 4 ниво на противника, като трябва да се отбележи, че наличието на такъв орк в Оркланд, Хаганта или Вонящите блата води до въвличането на потеря която спокойно може да възлиза на 4000 - 5000 воини. Това само показва колко е голям страха на злото от този клан.
Ако играч реши да е орк от верния клан трябва да знае, че тези воини имат коренно различно развитие от обикновените оркове, и също така имат много силни кланови и родови връзки. Всеки член на Верния клан има определени тайни начини да разбере, дали другия орк е член на клана. Това са жестове с ръце, предварително запомнени разговори и други писмена и знаци. Често клановите предводители се разпознават от изпъстрените им с белези тела от многобройните битки, които оставят след сражение върху върху тях.
Всеки член на верния клан си има род в който според традицията трябва да има 3 - 4 сестри и петима или повече братя. Самите братя могат да научават само специалните умения на клана, затова не може да има женски орк от забранения клан. Самите братя винаги се подкрепят, участват в своеобразна задруга и са готови винаги да се притечат на помощ на техен брат изпаднал в беда. Те могат да подкрепят с пари, инвентар или труд свои роднина, но той също така е принуден да им се издължи и да им помогне когато може, подтикван от собствената си съвест.
Орковете от верния клан започват със един съвсем различен герой от последните два:

Нива на развитие на орк от Верния клан:
3 ниво
+20 бонус точки, които може да се разпределят единствено между сила и бойно умение Огнен взор;
5 ниво
Оркът има вид на корав тип, така не предизвиква агресия и не го карат да работи без пари;
7 ниво
+ 5 съобразителност’
9 ниво
+ 6 ловкост; + 4 товар;
12 ниво
Оркът от Верния клан може да усеща къде се намират всичките му братя във всеки един момент и дали имат нужда от нещо, като не може да се конкретизира нуждата;
15 ниво
Оркът не се страхува от вода и умее да плува;
16 ниво
Този орк няма негативното качество Природна омраза, така той много лесно може да бъде разпознат от свои или от врагове.
17 ниво
+ 5 съобразителност;
19 ниво
Оркска сила – орковете могат да вършат работа която само друг с двойно по-голяма сила от тях може да извърши.
Плуване - оркът от Верния клан вече умее да плува доста добре. Заради специалните кланови знаения той може да си задържи дъха повече от 15 минути ако не извършва никакви движения;
23 ниво
Последен опит - ако оркът е заобграден от превъзхождащ го враг (сбора на силата на всички противници надвишата с 200% неговата) и трябва да се бие съвсем сам, силата му нараства само за битката с 100%.
26 ниво
+ 7 ловкост; + 10 съобразителност;
28 ниво
Висок скок - орка може да скача на повече от четири метра височина, като с ако протегне ръце може да улови клон на 5 метра;
33 ниво
+ 5 съобразителност;
35 ниво
+ 50 бонус точки за разпределяне;
45 ниво
Само за оркове на Верния клан.
Боеца придобива умението ,,Бързина на окото’’ (погледни Ловкост) и също така научава/придобива умението.

,,Изсмукване на прана”- така ако се докосне до който и да е магьостник може да му отнеме всички жизнени сили /или колкото си пожелае/ като половината от тях може да ги прибави към своята издържливост ,ако има нужда от това. Ако бъде из смукан целия живот на магьосника, то той умира, но играча не получава опит за това.
,,Бързина на Окото" и ,,Изсмукване на Прана" отнемата веднага 100 точки издържливост щом бъдат използвани, разбира се те могат да бъдат възстановени по нормалния начин за това.
60 ниво
Този орк може да участва в съвета на Верния клан, като уменията му по - механика нарастват многократно ( + 50 механика), ако той посети добре развита ковачница където да бъде научен от другите старей на клана на изковаване на специфични могъщи оръжия или доспехи. Този период на учене отнема шест месеца.

Орк от Верния клан
(Специалното качесто на расата на орките Канибализъм не влияе върху орковете от Верния клан.)
сила: 72
ловкост: 17
издържливост: 585
товар:
пари:
оръжие:
доспехи:

сила: 75т.
ловкост: 11т.
издържливост: 583т.
товар: неусещан товар 34 т./ същински товар 0 точки
Умения: може да разпределиш 20 точки опит само на едно от следните оръжия тояга обкована с дърво, боздуган на верига ,боздуган ,еднорък меч ,ятаган ,копие и си запиши че го притежаваш; сложи си и 10 точки опит само на едно от следните номера оръжия 1, 2 или 4 като си запиши че го имаш.
Може да си разпределиш 40 бонус точки.
Предмети:15ж., един елексир за издържливост ,манерка Орски глаус ,Орска ризница с припокриващи се плочки ,оркски щит малък дърво,
Дрехи:ботуши от кожа, панталони от кожа ,блуза от вълна, наметало от лен и кожи. На обща стойност от 37ж.






Изсточна оркска империя
Тези орки са малко по различни от тези които е създал Ормент-Моос.Някой от тях са с бивни и рога или се раждат без очи ,но различават преметите по аурата им.Знае се ,че са по умни от орките в Оркланд ,но са и доста по малобройни.Двете империи (Оркланд и Източната орска империя) си помагат рядко ,но държат една на друга и взаимно си пазят гърбовете. На изток има древни раси които почти не са участвали във войните на Златния век и често атакуват орките използвайки ги за храна и роби.

Специални качества на расата:
-остър нюх; орковете може да надушат някого на 50 метра в безветрие и на 150 метра ако вятъра духа към тях; на десет метра може да разпознаят и този който се доближава ,ако са го познавали отпреди.
-поглед в тъмата; орковете раличават лица на 15 метра и виждат форми до 60 метра при наличието и на най-малката светлина.При слънчев ден обаче могат да виждат не повече от 10 метра и не могат да употребяват метателни оръжия. Когато слънцето е скрито зад облак орковете имат нормално зрение макар да не им е приятно на дневна светлина.
- изграждане на имунитет; орк прекарал веднъж някаква зараза или болест не може да се разболее повече от нея; също така ако веднъж са страдали от някаква отрова после тя ще им взима двойно по-малко.
- канибализъм; орковете могат да се хранят изключително успешно с всякакво месо на хуманоиди което им въстановява с 60 точки издържливост на храна от нормалната храна.Ако орките консумират човек ,елф или шавана точките въстановена издържливост стават 100.
-природна омраза; всички живи животни или нападат орките (ако могат да ги убият) или бягат дирекно от тях.

5 ниво
Тези оркове нямат вид на пълни мърши ,затова разбойници, грабители и убийци не желаят туку-така да се разправят с тях.
7 ниво
+12 сила
10 ниво
+5 точки за оръжието Ятаган.
14 ниво
Оркска сила – орковете могат да вършат работа която само друг с двойно по-голяма сила от тях може да извърши.
15 ниво
Вече орка няма страх от дълбоката вода и може да се научи да плува.
18 ниво
Татуировка:
Тези оркове които достигнат това ниво вече могат да членуват във Вега, Нандър ,Херц ,Барагоор ,Кум-Дал или Рагмун.След като си направят клановата фосфоресцираща татуировка те придобиват власт над всички по ниски нива от тях (орки) естествено най-многото което могат да направят е да ги командват в екстремна обстановка, като те ще се вслушват в техните думи и няма да ги лъжат.Също така тази татуировка пази от магиите Убийствени лъчи, Принуда ,Болка/Удоволствие ,Задушаващи мъгли.
20 ниво
Грунд -тези оркове които стигнат това ниво могат да сберат без проблеми банда от 15 главореза или да командват отряд от 50 легионера.
23 ниво
Орковете могат да добавят още 30 точки ловкост ,но само ако бягат или побегнат.
25 ниво
Легиона на Вега обявява прием за десетохилядници. Това означава ,че може да командваш 10 000 орка ако бъдеш приет в редиците на този легион.
30 ниво
+ 20 точки на абслютно всички оръжия които има по света.
55 ниво
Достигнали и проявил се в свирепа битка орк ( убийство на висш елф или човек, невероятна военна атака) получва титлата Лорд заедно със земя и привилегий лично от императора на Оркланд.
150 ниво
Играча е достигнал такова могъщество ,че ако реши да иска короната на императора може да привлече множество съюзници на своя страна.

1.Учения започва със следните показатели и притежава способноста да намалява наполовина по-малко изразходваната издържливост за изричане на магия. Той владее удвоен ефект на магии 2н 4, 5
Нива за усвояването на магията.
1 ниво 15 магия
2 ниво 30 магия
3 ниво 50 магия
4 ниво 85 магия
5 ниво 120 магия
6 ниво 220 магия


сила:55
ловкост:8
издържливост:527
товар: неусещан товар 14 т./ същински товар 11 точки
магия 13т.
магий: номер и клас; първо ниво:1,2,5,6,8
Може да си разпределиш както решиш 54 бонус точки.
Започваш със следните предмети: кинжал, оркски глаус ,оркска платена ризница , оркски нагръдник от мед ,7 жълтици ,два жизнени елексира.
Дрехи: шаячени панталони; кожено наметало, кожена грозна и зла шапка с вълнени наушници. На обща стойност от 26ж.

2.Боец - започва със следните показатели
сила: 75т.
ловкост: 11т.
издържливост: 583т.
товар: неусещан товар 34 т./ същински товар 0 точки
Умения: може да разпределиш 20 точки опит само на едно от следните оръжия тояга обкована с дърво, боздуган на верига ,боздуган ,еднорък меч ,ятаган ,копие и си запиши че го притежаваш; сложи си и 10 точки опит само на едно от следните номера оръжия 1, 2 или 4 като си запиши че го имаш.
Може да си разпределиш 40 бонус точки.
Предмети:15ж., един елексир за издържливост ,манерка Орски глаус ,Орска ризница с припокриващи се плочки ,оркски щит малък дърво,
Дрехи:ботуши от кожа, панталони от кожа ,блуза от вълна, наметало от лен и кожи. На обща стойност от 37ж.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:00 pm

Джуджета
Джуджетата са древна и отдадена на науката раса.Още отпреди времената на Златния век малките хора са водили войни с друг дребен народ ,този на гномите.Дори по-време на сътрудничеството когато всички раси са се подпомагали една друга Лордовете на Т'хор отказват да разкрият много от своите тайни на гномите.С което са си спечелили вечната им омраза и завист.Най-голямото откритие на джуджетата е изобретяването на мистичния двигател ,есетествено не и без помоща на изчезналите вече Хексел чародей. По-време на Великата война джуджетата се обединяват за пръв път около крал Далгрион Двойния чук който успява да запази расата им ,като я скрива в дълбоките мини и подземните градове.Там малките хора водят войни с подземните раси до момента когато заедно с елфите и Хексел чародейте не създават оръжието което пленява душите на адските властелини.Тогава народа на Т'хор се вдига на война и след десетки битки с легионите на тролите успява да плени душата на Кардас-Миндор.Която сега се съхранява в непристъпната кралска съкровщница пленена в Купата на Ваолин.
Джуджетата добиват изключително много руда от планините и дълбоките си подземни мини с която търгуват или строят.За съжаление по-време на войните са загинали най-добрите механици. Макар те да имат талантливи наследници те все още не могат да създават невероятни машини ,такива каквито е имало в миналото. В Т,хор има осем големи града ,но главно джуджетата населяват подземните коридори на мините си под градовете или живеят там където имат достъп до Подземното царство са се заселили направо долу в лабиринтите от пещери.
Най-почитани сред народа на Т'хор са мехнаиците като благодарение на тях функционира всичко.След тях голяма почест се отдава на Берсеркерите ,тежко бронирана пехота която се включва в най-тежките битки.Джуджетата достигат преклонна възраст на 230 години, а жените им раждат по едно малко на 1.3 години бременност.
Т'хор е разделен на родове които се управляват от лорд като той може да бъде Подземен Лорд или Слънчев Лорд ако управлява на повърхноста.Лордовете при вземане на важни решения се събират в Kелебик и обсъждат всички въпроси с краля.Всеки член на даден род може да получи помощ от друг член на родството ,но ако по-някакъв начин убие или опетни честа на рода Главния Чук /вожда на родството/ праща по следите му убийци.Джуджето е задължено ако се намира в Т'хор и получава пари от дадена своя работа да заделя по най-малко десет процента от нея за касата на Рода.Ако джуджето е извън границите на Т'хор след като се върне трябва да предаде 15% от наличните си пари в касата на рода.При всеки разкрит опит за лъжа, измама или кражба на тези пари по-следите на длъжника се пращат Събирачи на Таксите които ако не могат да съберат необходимата сума от инвентара на длъжника го заробват за някаква определена работа докато не изплати своя дълг към Рода. Всъщност има много малко подобни случай поради факта ,че са голям позор за всяко едно чесно джудже.Ако някога играча се забърка в подобна история ,то точките му за красота спадат за постоянно с 20 точки (само обаче за джуджета).

Рода на Рудата- най-стария известен род от който са произлезли най-добрите майстори, крале и войници на Т'хор.Рода държи на името си и неговите членове се занимават с добиването на руди, полезни изкопаеми и скъпоценни камъни.Най-големите поселения на Рода на Рудата са в Куле и подземната му част, Келебик и Рар и подземната му част. Множество талантливи механици се грижат и за някой от големите инженерни проекти в кралството като язовира ,,Купата на Рая", моста ,,Стъпката на Първородните" ,крепостите в Жълтокаменните планини и пътищата между големите градове.
Всеки играч който избере да бъде от този славен род получава следните бонуси:
+10 точки механика +3 точки съобразителност +20 точки издържливост +50 жълтици;

Рода на Първородните- този род е верояно най-могъщия в Т'хор.Сегашната кралска династия е от него и управлява страната от две хилядолетия.Нарича се род на първородните ,защото физиологически джуджетата от този род имат червени вместо черни бради, сини очи вместо кафеви такива и притежават много по-голяма гъвкавост и ловкост от останалите си събратя.Джуджетата от този род са в редиците на Т'хорските легиони като предимно са в Легион на Млата и Топора.Кралските телохранители и охраната на кралската съкровищница е поверена на младежи предимно членове на Първородните.Първородните джуджета спазват строги генетични линий и за тях е въпрос да имат насленици само от првородна джуджеса.
Всеки играч който избере да бъде от този славен род получава следните бонуси:
+15 точки ловкост +5 точки щети +10 точки издържливост +10 жълтици

Рода на Рударите- рударите за разлика от миньорите добиват метали, въглища и диаманти по - открит способ.
Те единствени не копят минни тунели ,като слънцето и вятъра оставят следите си по-лицата им.Това не се харесва на нито един от останалите родове ,но тъй като Рударите са си странници от хилядолетия не им обръщат внимание.Този род е бил винаги беден и малоброен ,но неговите членове са превъзхони дърводелци и ловци.
Всеки играч който избере да бъде от този славен род получава следните бонуси:
+5 точки механика +5 точки красноречие +4 точки ловкост +35 жълтици.
Рударите придобиват и следните умения при постигането на определени нива:
5 ниво
Проследяване на същество по-стъпките му.
12 ниво
изработване на къща, сал, лодка, тунел от дърво за тройно по-бързо време от нормалното
16 ниво
ориентиране по посоките на света ,интуитивно
20 ниво
+13 точки на каквато и да е Брадва
25 ниво
Дестилация на Искряща бира /само чрез необходимите уреди/
30 ниво
+50 точки щети на троли, тролски вълци и мечки
40 ниво
Уважаван член на обществото.Може да се поиска ауиденция с краля ,само по-важен въпрос.
Трябва да се знае ,че това са отделни бонуси които се прибавят и към нормланите бонуси за всички джуджета.

Рода на Миньорите-този род е един от най-многобройните в Т'хор.Миньорите работят в дълбоките и опасни мини чийто коридори са дълги стотици хиляди километри ,а опаностите в тях са ежедневие.Тези джуджета виждат идеално в мрака, имат силно развито чуство за ориентация под земя, остър нюх и могат да разпознават всякакви руди, метали и минерали от пръв поглед.Рода е разпръсат из цял Т'хор ,но най-малко миньори има в почти изчерпаните мини под Келебик.
Всеки играч който избере да бъде от този славен род получава следните бонуси:
+7 точки механика +12 точки сила +1 точка ловкост +65 жълтици

Рода на Войните- рода на войните е нов в сравнение с останалите.През времената преди Златния век ,джуджетата са се биели и сражавали заедно ,но след поголовните войни след рухването на циливизанцията краля съставя редовна войска чието ядро се състои от този род.Младите войници имат дълъг подговителен прериод преди да ги пратят да се сражават или охраняват.Всеки член на този род може да потърси защита от месните сили на закона във всяко Т'хорско поселище тъй като те са членове на рода му.Същото така може да взима заеми от тях (до 200 жълтици) и търси подслон и храна.
Този род осигурява войници за всички Легиони на джуджетата и негови членове могат да се намерят из цялата страна.
Всеки играч който избере да бъде от този славен род получава следните бонуси:
+20 сила ;+15 точки по избор на едно оръжие

Рода на Берсереките-в този род членуват само джуджета прогонени или доброволно напуснали своите родове.Рода е сравнително много малоброен ,но членовете му се славят като най-добрите Т'хорски войни които винаги биват изпращани в центъра на тежката битка или в обречено сражение.За да стане берсекер всяко джудже трябва да отдели време (около 5 месеца) и 50 бонус точки.След като стане берсеркер ,то заменя старите си доспехи за нови берсеркерски (ако желае може да не ги заменя ,но иначе замяната е безплатна) пълен комплект и придобива следните умения.
Берсеркерска сила- джуджето изпада в берсеркер по-свое желание.Силата му се увеличава с 30% ,ловкоста му с 40% за сметка на издържливоста му в момента която спада с 25% процента ,докато не си я въстанови.
Берсеркерски доспехи- ако джуджето носи пълния комплект Т'хорски берсеркерски доспехи може да прибави още 10 точки към предпазните си точки.Също така щети от всякакви видове стрели му вземата наполовина по-малко.
Берсеркерски удар- един път по-време на битка или сражение джуджето може да изпробва специалиен и много рискован удар с който може да нанесе 400% щети на противникът си при шанс 7/12.Ако обаче не успее врагът му нанася удар с 200% щети.
Искряща бира- ако джуджето берсеркер погълне една халба от тази рядка и скъпа бира ,то ще подобри силата и реакциите си за два дни.+20т. сила +10т. ловкост
Омраза- две раси мразят джуджетата до дъното на душата си и това са гномите&тролите.
Срещу тях имат множество специфични техники и знания които има дават следните бонуси:
Срещу трол +50т. сила +10т. ловкост
Срещу гном +30т. сила +20т. ловкост

Рода на Магмата-този Т'хорски род е най-тайствения от всички.Живее дълбоко в Подземния свят сред пещери наречени Въртопа на демоните където тече лава като пълноводна река и пази древния им град от всякакви посегателства.Главния град на рода се нарича Тилдармон и е населен от множество магьостници които живеят там още от началото на Златния век след като отричат сливането на магията и механиката породило мистиката. Този род има изключително надарени магове които се притичат на помощ на своята раса само в най-тежките за нея мигове.Ако играча е член този род получава 30т. магия и две магии по-избор до 4 ниво.Също така всеки магичен удар му отнема с 30% по-малко издържливост.

Гилдята на Механиците- джуджетата които се отдават сериозно на науката членуват в тази изтъкната гилдия.Тя има грандиозни здания във всеки голям град ,а в малките градчета има обикновени работилнички където работят нейни членове.Ако играча е член на тази гилдия получава 50% намаление на всички механични и мистични чертежи които закупува в Т'хор.
Също така играча започва със малко състояние от 150 жълтици и +30 точки механика.

Гилдията на Търговците-тази гилдия се най-многобройната и отчасти най-презряната в Т'хор поради факта ,че някой от членовете и търгуват с Гномланд.Все пак тези джуджета са добри мореплаватели и познавачи на природата и трудно биха се изгубили дори сред непознато място.Ако играча е от тази гилдия получава следните бонуси:
Хубави дрехи до 420ж. форма и кройка по-усмотрение на играча.
Бижута до 100ж. форма и изработка по-усмотрение на играча.
Същот така играча ще има Ясна мисъл и Ясен глас които му прибавят 20т. към Красноречие.

Нива и развитие на джужето:
4 ниво
Вече джуджето може да си пусне дълга брада и да минава за възрастен сред себеподобните си.Така навсякъде из Т'хор ще го взимат на сериозно независимо колко е грозно.Естествено става дума само за герой- момчета.Младите джуджеси си ги уважават и без брада.
+ 1 товар; + 1 сила;

7 ниво
Джуджетата достигнали това ниво преодоляват първичния си страх от вода и могат да се научат да плуват. Също така умеят да се катерят, на височини.
+4 ловкост;

9 ниво
Джуджето играч може да постави 10 точки на едно от следните оръжия:
Боздуган, Боен чук, Голям боен чук, Млат.

13 ниво
Джуджето ако е член на даден клан получава лично свой талисман на скромна церемония който го предпазва от следните неща, като от магията и оръжията може да се избере само по-един бонус:
Магий: Легендарен удар, Намушкване с меч, Маломощ, Чука на Корин, Месомелачка.
Удари: намялват се с 30% щетите на оръжията Еднорък Меч, Кама ,Коса-ригана, Рапира, Ловджийски лък.
+ 4 съобразителност;

16 ниво
Меден цвят на брадата (ако играча е от мъжки пол) +4 т. красота
Меден цвят на косата (ако играча е отженски пол) +8 т. Красота

18 ниво
Търпимост към студ.Тази търпимост се изразява в това ,че ако джуджето има достатъчно храна и вода температури от порадъка на -70 градуса не го смущават особенно.

20 ниво
25% намаление на стоките в Т'хор за играча.
+ 3 товар; + 4 точки на избрано оръжие;

22 ниво
+15 сила +5 ловкост

24 ниво
Джуджето би могло ако притежава талант и пари да сформира отряд от 100 члена който има за цел: търговска експедиция, изследователска експедиция, отмъщение на гноми или троли, убийство на могъщ звяр, създаване на мистична машина.

30 ниво
+50 бонус точки на умението езда.

34 ниво
+20 точки механика; +10 точки алхмия;

36 ниво
+ 20 точки щети на вампири, зомбита, скелети, троголити, гноми, троли, орки, черни елфи, хелани и великани.

39 ниво
Джуджето може безпроблемно да получи пост със средна заплата от 3000 жълтици на месец отговаряща на основното му умение.
(Пример ако е много добър боец става телохранител, ако е добър алхимик -лекар, добър механик - технолог и така нататък.)

45 ниво
Джуджето може да поиска ауиденция с краля по-важен и неотложен въпрос.

60 ниво
Т'хорски лорд - +50 сила +50 ловкост +50 механика +50 алхимия +50 на оръжието Мечотрошач.

140 ниво
Достигнал това ниво играча може да кандидаства пред краля за един от следните висши постове:
Главен Механик
Наместник на Горната земя
Наместник на Долната земя
Велик Магьостник
Пазител (на съкровищата)
Господар на Отровите
Върховен млат (главнокомандващ)
200 ниво
Ако краля на Т’хор няма наследници и умре то играча има шанс да бъде избран от съвета на 7-мината на които той е член (става дума за постовете отбелязани за ниво 140) за Велик Крал на Т’хор. 



1. Руневаятеля започва със следните показатели:
Този персонаж може да чете и пише, също да смята добре, да намира лице на кръг и конус.
Притежава вродена способноста да намалява наполовина по - малко изразходваната издържливост за изричане на магия.
Руневаятеля разполага с удвоен ефект на магии 4 ниво номер 7;


Ниво за развитие на руневаятеля в света на магиката и етера:
1 ниво 15 магия
2 ниво 24 магия
3 ниво 55 магия
4 ниво 97 магия
5 ниво 150 магия
6 ниво 200 магия


Сила: 29 точки
Ловкост: 11 точки
Издържливост: 527 точки
Товар: неусещан товар 22 точки същински товар 3 точка

Ако руневаятеля реши да бъде магьосник, трябва да му се прибави 15 точки към магия и да се добавят следните магии към неговите знания:
номер и клас; първо ниво: 2, 3, 5, 6, 9;

Ако руневаятеля е увлечен към алхимията се добавят към нея 15 точки и работни пособия за 100 жълтици.

При желание на джуджето да изучава механика се прибавя 22 точки към механиката. Добавят се чертежи и инструменти на обща цена от 320 жълтици.

Ако руневаятеля е увлечен от природните науки може да прибави за вещерство, шаманизъм и заклинателство 9 бонус точки, но без никакви други умения в тази насока.

Джуджето може да избере само една специалност и да развива и другите ако желае. Не е прието джудже да бъде некромант, шаман или заклинател.

Може да избереш само едно начално развитие в дадените области на науката!

Може да разпределиш сред физическитеили мисловните сили на руневаятеля както решиш 54 бонус точки.

Започваш със следните предмети:
Рунически Т’хорски шлем;
Т'хорски щит от стомана;
Кама;
45 жълтици;
Два жизнени средни елексира;
Мях от кожа 2 литра вода;
Играча може да разпредели още 66 жълтици за различен инвентар.
П.С. Може да се закупят въжета, куки, котки, въдици и всичко каквото ви хрумне на цена определена от разказвача.

Дрехи: кожени панталони в зелен цвят, риза от памук ,роба от коприна в тъмно син цвят с бродирани съзвездия.
На обща стойност от 104ж.


2. Боец – ковач започва със следните показатели:
Този персонаж не умее да чете, може да смята с числа до 2000.


Сила: 64 точки
Ловкост: 13 точки
Издържливост: 547 точки
Товар: неусещан товар 42 точки същински товар 5 точки

Умения на боеца – ковач:
Може да се разпредели 17 точки за оръжия на всяко едно от оръжията в таблицата за оръжия, освен за тези които се използват само от специална раса. Също така ако има специално оръжие за расата джудже, той може да започне с него притежавайки го.
Независимо дали е сложил или не точки, боеца – ловец може да си избере оръжие, по – избор с което да започне да играе.

Ако е избрал едно от следните оръжия: брадва, боен чук, голям боен чук, млат, прашка може да се добави още 12 точки за това оръжие.

При избор на играча, боеца – ковач може да бъде развит на бойни джуджешки умения наречени Братството на Черния чук. Играча не слага точки на оръжие, нито ще притежава такова. За сметка на това, героят притежава знания за ударите Яростен песник, Долен Юмрук.
Освен това когато има достъчно бонус точки, играча може да не се съобрази с изискването за съобразителност, а направо да научи Т’хорски гвоздей от подходящ учител.


Боеца – ковач разполага с 5 точки Механика.

Може да разпределиш свободно на физическите показатели на боеца 44 бонус точки, и 8 бонус точки на различна наука или умение.

Започваш със следните предмети:

Оръжие по – избор;
(Ако имаш стрелящо оръжие запиши си че към него притежаваш и 20 стрели от които си избереш; освен от специалните стрели.)
Т'хорски шлем;
Т'хорска ризница;
Т'хорски нараменник-налакътник от закалена стомана;
26 жълтици;
Два средни жизнени елексира;
Въже от коноп – 20 метра;
Манерка от стомана 1 литър;
Играча може да разпредели още 85 жълтици за различен инвентар.

П.С. Може да се закупят въжета, куки, котки, въдици и всичко каквото ви хрумне на цена определена от разказвача.

Дрехи: ленена манта, кожени ботуши, памучна дебела риза, кожен елек. На обща стойност от 45 жълтици.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:01 pm

Троли
Кардас-Миндор е адския властелин който е бил с равна власт с тази на Тайлмейк и Ормент-Моос.Тримата Адски властелини действат в съюз в който разпределят и своите раси.Тайлмек поема част от елфите, Ормент-Моос решава да ги трансформира ,а Кардас-Миндор покорява напълно могъщата раса на тролите като още в първите няколко месеца успява да ликвидира всички Хексел чародей, Атамани и благородници.Чрез могъщи магии той успява да обедини тази раса около своята дяволска същност.За разлика то Менака, Берузефел, Багрин, Елмекиор и Ормент-Моос той не води войни докато не успява да съгради могъща и страховита войска.Може би и заради присъствието на Таранг-Рабор най-добре пазената и укрепена военна база на Противостоящите сили в центъра на неговите владения ,той почти пет години не предприема рисковани военни кампании.Накрая обаче заедно с цялото Адско войнство щурмува крепоста и с цената на половината от световните Зли армий превзема перлата на Златния век, мястото където е отворен подпространствения Зев.Тогава шавана се отказват от войната и отиват да се скрият в своето Енергийно кралство.Войната е към своя край затова Кардас-Миндор подпомаган от Ормент-Моос, Коритай и Тайлмейк напада укрепените градове куполи на немъртвите далеч на север. Тази изнанадваща атака е неочаквана от Върховните ( немъртви владетели) и те губят голяма част от своите машини и знания.Ответния им удар обаче е толкова ужасяващ ,че преопределя изхода на Великата война.От двумилионнта адска армия се спасяват жалки останки ,а от авангарда и, оцеляват Адските властелини заедно с някой от най-могъщите им демони.Загубите за злото са така тежки ,че това дава предимство на Светлите елфи да се организират и оттърсят от моредел.Освен това джуджешките инженери и елфските мистици получават планове и знания как да изградят прословутия ,,Душегубец” оръжието пленило Адските властелини.След загубата на своята армия в ледените северни полета Кардас-Миндор се заема да постави отново основите на могъщата тролска военна машина която близо хилядолетие преди отвярянето на Зева е функционирала с ужасяваща ефективност.Поставя за свой пръв намесник трол наречен с древната титла Хан като чрез магия го дарява с могъща сила и нетипичен за трол морав цвят на кожата.
Сега Тролския Хаганат е върл враг на Т’хор тъй като Подземния крал съхранява в най-пазената и богата съкровищница на света ,Купата на Ваолин артефакта в който е затворена душата на Кардас-Миндор.Много често през хилядолетия тролите с помоща на Гномовете са се опитвали да сложат ръка върху нея ,но за сега безуспешно.
В хаганата тролите живеят така както са живели от преди Златния век ,но сега който иска да остави поколение след себе си като си вземе жена ,трябва десет години да служи в някой легион.Като най-желан и титулуван е този на Майсторите на войната.Женските троли са наречени Фарни те раждат по едно дете за година бременност.Фарните са със статут на орските женски ориан и са в силно подчинено положение на мъжкаря.За разлика от орките ,обаче тролите не се дразнят от това ,че при черните елфи много от най-добрите им предводители са женски.Тролите живеят средно 140-180 години ,но ако се знаимават активно с магия може да празнуват и 250 годишен юбилей.
Тролите имат няколко формални обединения които в никакъв случай не биха се съревновавали едно с друго.
Клана на Тролския зъб- клан който обитава едноименната планина и обучава за лов и бой Бойни гарвани.Всеки играч който започне играта като член на този клан има Боен гарван за 150 жълтици и 2 ниво на Обучение на животни.
Клана на Бика- троли които обитават равнините Гаинтлет и се занимават с отглеждането на хергелета коне и стада степни бизони.Те най-често влизат в битки с джуджетата от Т’хор затова когато сражава с джудже трола си прибавя +40 точки към силата си.
Клана на Кървавата Луна- тролите от този малоброен клан населяват Земята на Жаждата.Те могат да издържат спокойно по 10 дни без вода като обаче на 10-тия ден трябва да погълнат най-малко 4 литра иначе губят на един път 250 т. издр.Също така те не се влиаят от разлики в температурите от -10 до +50.
Клана на Секирата-тези троли обитават горите на Гирбин между планините Тролски зъб и Орокол гриф. Извесни са като добри дърводелци и секачи.Така всеки играч който започва с персонаж от този клан освен оръжието което си е избрал може да си прибави и една брадва на 17 точки опит.Също така ако се обучава на бой с двуостра брадва точките му за оръжие с които да вземе ниво няма да са 35 точки ,а 24.
Клана на Степния вълк-клан който за разлика от другите троли се занимава с търговия между градовете и селата.Всички които са му членове започват играта 20 ж. повече и ако купуват стока в Хаганата я получават с 20 процента отстъпка.
Клана на Урагана- тролски клан в който се изучават останки от науките на Хексел чародейте.Всеки играч който си е избрал трол от този клан има 27 точки алхимия и алхимични смеси, отвари ,отрови и елексири за 75 жълтици.
Клана на Войната- най-многобройния и почитан клан.Тролите които членуват в него са основните бойци в легионите на страната.Всеки трол от клана започва с +15 т. сила и +7т. На избраното от него оръжие.
Клана на Обречените- всички престъпници и други пропъдени тролове са членове на този отритнат клан.Той не се отличава с нещо особенно освен с това ,че ако даден негов член е над 30 ниво той причинява с 300% повече щети на оркове от Верния клан и с 60% повече щети на Горски елфи.
Тролите не обичат много слънчевата светлина и през деня ловкоста им е на половина ако слънцето свети.Ако е облачно ловкоста и е нормална ,а през ноща или в тъмата ловкоста им нараства с 30 процента.
Нива на развитие на героя:
3 ниво
Вкаменяване- трола може да стои неподвижно подобно на скала в продължение на 10 часа и така ако се крие или дебне трудно може да бъде забелязан.
+ 4 ловкост;
5 ниво
Тролите стават неуязвими за магиите Маломощ, Бляската слепота, Сковаване.

7 ниво
Тежкопехотна атака – трола може да предприеме в първия рунд на всяка битка рискована атака при шанс за успех 6/12. Ако сполучи общите му щети се умножават Х 3 за този удар. Трябва да се отбележи ,също че защита му спада с -50% ,но също само за първия рунд.

10 ниво
Трола вече може да носи огромен товар.+30 точки товар.

14 ниво
Отрицателните бонуси от дневна светлина не му влияят.
+ 3 съобразителност;

17 ниво
Може да надуши определени миризми от разстояние 30 метра.Може да проследява същество по миризмата ако е преминало преди не повече от 5 минути.
+ 5 красота;

20 ниво
Може да бъде приет в Легиона Майсторите на Войната.

25 ниво
Командва група до 500 трола. Тази група може да събере като успее да убеди самите троли. Тук съобразителността, красноречието и красотата влияят значително, общият им сбор трябва да надхвърля 100 точки.
+ 3 ловкост;

30 ниво
Получава чин кавхан ,ако членува в Легион.Командва до 4000 трола и получава заплата 3500 жълтици на година.
+ 10 красота;

33 ниво
Трола получава +10 точки сила и 5 точки на едно избрано от него оръжие.
Ако тролът е махник всяко изковано от него оръжие получава завинаги + 10 точки щети.

35 ниво
Гръмотевични удари - ако трола се бие с голи ръце хвърля два зара в началото на рунда.При резултат над 9 той зашеметява противника си за два рунда ,а ако има какъвто и да е чифт му нанася тройни щети.
+15 сила;

43 ниво
+100 издръжливост

60 ниво
Достигнал това ниво играча може да стане без особенни усилия водач на един от главните тролски кланове.

74 ниво
Достигнал това ниво трол който има 4 ниво магия получава бонус от 40 точки за едно от следните три умния: шаманизъм, заклинателство, вещерство.

84 ниво
Трол магьосник който има 5 ниво магия може да се предпазва спокойно от половината щети на нападателните магии при шанс 6/12.

100 ниво
Ако играча е водач на клан при смърта на сегашния хан може да заяви претенцийте си върху трона след като е толкова ерудиран. Шансовете му да бъде избран от шеснадесетте страрейшини е голям.


Ако си трол:

1. Колобър започваш със следните показатели:
Този персонаж може да чете и пише, също да смята добре, да намира лице на кръг. Познава голяма част животните в планините, техните навици, като поназнайва доста за расите отдадени на злото.
Притежава вродена способноста да намалява наполовина по - малко изразходваната издържливост за изричане на магия.

Колобърът разполага с удвоен ефект на психическите магии.

Ниво за развитие на колобъра в света на магиката и етера:
1 ниво 21 магия
2 ниво 40 магия
3 ниво 85 магия
4 ниво 130 магия
5 ниво 170 магия
6 ниво 210 магия

1.Магьосника започва със следните показатели и притежава способноста да намалява наполовина по-малко изразходваната издържливост за изричане на магия.

Сила: 72 точки
Ловкост: 8 точки
Издържливост: 672 точки
Товар: неусещан товар 27 точки същински товар 8 точки

Ако колобъра реши да се занимава с магия, трябва да и се прибави 21 точки към магия и да се добавят следните магии към неговите знания:
номер и клас; първо ниво: 2,5,6,7,9

Ако колобъра е любопитен към алхимията се добавят към нея 11 точки и работни пособия за 45 жълтици.

При желание на трола да изучава механика се прибавя 17 точки към механиката. Добавят се чертежи и инструменти на обща цена от 130 жълтици.

Ако колобъра е увлечен от природните науки може да прибави за вещерство, шаманизъм и заклинателство 17 бонус точки, но без никакви други умения в тази насока.

Може да избереш само едно начално развитие в дадените области на науката!

Черния елф може да избере само една специалност и да развива и другите ако желае. Не е прието трола да бъде алхимик или механик.


Може да разпределиш сред физическитеили мисловните сили на както вещецита - магьостник решиш 57 бонус точки.

Започваш със следните предмети:
Нож;
Тролски шлем;
Тролска ризница;
Тролски щит от дърво и бича кожа;
25 жълтици;
Един среден жизнен елексир;
Кожена манерка за вода;
Играча може да разпредели още 32 жълтици за различен инвентар.

П.С. Може да се закупят въжета, куки, котки, въдици и всичко каквото ви хрумне на цена определена от разказвача.

Дрехи: Черни или червени панталони, дебела риза от кожа, роба от бизонска вълна. На обща стойност от 65ж.


2. Войнолюбецът започва със следните показатели:
Този персонаж не умее да чете, може да смята с числа до 200. Изпитва сериозни трудности когато трябва да се справи в ситуация в която не се изискват бойни умения.

Сила: 87 точки
Ловкост: 6 точки
Издържливост: 747 точки
Товар: неусещан товар 49 точки същински товар 6 точки

Умения на войнолюбеца:
Може да се разпредели 15 точки за оръжия на всяко едно от оръжията в таблицата за оръжия, освен за тези които се използват само от специална раса. Също така ако има специално оръжие за расата трол, той може да започне с него притежавайки го.
Независимо дали е сложил или не точки, боеца – ловец може да си избере оръжие, по – избор с което да започне да играе.

Ако е избрал едно от следните оръжия: Боен чук, Брадва, Двуръка брадва, Боздуган ,Копие може да се добави още 12 точки за това оръжие.

Може да разпределиш свободно на физическите показатели на боеца 36 бонус точки.

Започваш със следните предмети:

Оръжие по – избор;
(Ако имаш стрелящо оръжие запиши си че към него притежаваш и 20 стрели от които си избереш; освен от специалните стрели.)

Тролски шлем;
Тролска ризница;
Тролски нагръдник от бизонска кожа и стомана;
Тролски голям щит от кована стомана;
17 жълтици;
Един малък жизнен елексир;
Въже от коноп – 10 метра;
Манерка от стомана 3 литра;
Играча може да разпредели още 70 жълтици за различен инвентар.

П.С. Може да се закупят въжета, куки, котки, въдици и всичко каквото ви хрумне на цена определена от разказвача.

Дрехи: ботуши от кожа, панталони от вълна и кожа ,тарбад от кожа, наметало от памук. На обща стойност от 86ж.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:01 pm

Моредел/Черни елфи
Черните елфи са отделени от останалите раси чрез Светлите елфи които населяват горите на Тихата забрата.Те живеят сред блата и мочурища в замъци и цитадели където рядко може да се срещне предствител на друга раса.Черните елфи се свързват чрез старата система от телепортали със другите раси и налагат често контролът си над тях.Черните елфи са невероятни магьостици и коварни врагове ,взели са страха на гномите и орките ,а после спечелили уважението на тролите. Разделените в множество родове наречени още колена които са разпростраенени и извън страната им.Столицата на моредел е града без име, неназования град ,безимименния град тоест той няма някакво наименование в израз на почит към Тайлмейк който от него е ръководил своите пълчища.Често различните раси го наричат с различни наименования ,но той никога не е получавал някакво специфично и запазващо се през вековете наименование.
Черните елфи са главното колело което задвижва всички големи войни на расите през последните няколко хиляди години.Макар основните им сили да са съсредоточени за обединяване и ръководени на Оркланд, Източната оркска империя, Хаганата и донякъде Гномланд, моределите са пуснали пипала дълбоко в Подземния свят и далеч на юг във материците на Фелдея и Тюрин. За тяхно голямои съжаление, на юг чернокнижниците не са особенно обичани ,вероятно защото расите които населяват тези забулени в смърт континенти дори по време на Златния век са едни от последните привлечени към световния съюз и не търпят никакво вмешателство.
Родът Дуул ръководи моредел след загубата в последната война проиграна от рода Кадавул.Вождът му е Падащата звезда черен елф които желае да изчака силата на моредел и техните съюзница да нарасне достатъчно с един удар да смажат веднъж завинаги своите врагове.Ако желаеш да си член на този род прибави си 10 сила.Този род е един от главните гръбнаци на легиона на Ледено сияние , също така голяма част от командирите на другите легиони са членове на този род.Моределите които с анегови членове са нормлани граждани на страната и съставят почти 45% от общата бройка на населението във Вонящите блата.
Рода Кадавул е ръководен от младата Пулануан (млада според елфските стандарти) изключително могъща вещица заела ръководно място на втория по сила род величаещ злото в света.Тя е извесна със страшната си жестокост с която подчинява всичко на волята си и общо взето е една от най-опасните черни елфи на света.Тя има план за атака на расите на доброто ,но Падащата звезда не е съгласен със идеята и.
Членове на този род са всички вещи във магическото изкуство които сред черните елфи не са никак малко.Чернокижниците от този клан имат предимството ,че за закупуванетона магия плащат с 40% по-малко, само естествено ако я закупуват от Вонящите блата или някой от моределските магазини в Гномланд.Ако желаеш да си от този род прибави си 4 т. ловкост и 10 т. за магия.
Рода Фестис обединява всички военни в редовите войски на черните елфи ръководен е от Гр'дал Тхис Тор (Сдвоен чук) командир на Прогорените стражи.Естествено членовете на легиона на Ледено сияние не принадлежат ъкм него.Прибави си 10 точки товар и освен това може да прибавиш 10 точки умение на оръжие по свой избор.Също така ставаш имунен към следните видове магий: бляскава слепота, чука на корин, задушаващи мъгли и кипеж.Всички отроври с които може да са намазани дадени оръжия ти взимат с 50% по-малко щети.
Рода Шазарам обединява алхимиците във Вонящите блата, те се грижат оръжията на черните елфи винаги да са намазани с отрова.Също така изготвят могъщи адски смеси за да унищожат някой изтъкнат противник. Понякога дори те биват използвани за да излекуват някой важен моредел, макар по-принцип черните елфи не гледат с добро око на всяко лечителство, което те смятат за проява на слабост.Ако решиш да си член на този клан прибави си 35 точки за алхимия и 300 жълтици.
За да ти обърне внимание някой моределски род и да му станеш член след преминаването на определени изпитания ти трябва да имаш следното ниво на опит.
Нива на развитие:
5 ниво
Посветен си в Отстъпничество.Този ритуал е древен и се смята за един от първите които отделят черните елфи от светлите елфи като раса.
Ритуала се изпълнява по следния начин; срещу 50 жълтици играча изпива специална отвара която му дава 5 точки ловкост и сила, но му отнема 3 точки красота.Тази отвара се продава само в земите на черните елфи от Емисарите на ноща или видни алхимици.

7 ниво
Ако си черен елф воин получаваш следните бонуси:
+4 сила; +5 ловскост;
+5 точки на оръжие по-твой избор.

10 ниво
Вплитане в Тайлмейк
Магьостника получава възможност да си отреже палците на ръцете в ритула който ще му позволи да използва демонични сила на своя страна. Ако се подложи на този ритуал той губи всяка възможност обаче да учи напред механика и алхимия, също така не може да притежава ниво на каквото и да е оръжие ,обаче може да се бие с него но като премахне 30% от неговите щети.
След като плати 500 жълтици в храма на Тайлмейк в неназования град/безименния град ,играча се подлага на продължаваща 10 дни церемония след която той придобива следните умения:

Енергиен камшик-по желание на играча един път на 36 часа той може да оплете за един рунд един противник в невидима енегргийна мрежа, като това няма да му изисква боен рунд само ако хвърли 8/12 ,в противен случай играча губи един боен рунд.Тази способност не се влияе от антимагия.
Отнемане - всяка една нападателна магия която се хвърля към мага му отнема с 30% по малко щети. Психичните магий намалят наполовина своето действие.

Проказа - ако с гола ръка играча докосне някой свой противник и желае да използва това умение ,то той има шанс при 7/12 да го зарази с Проказа.Тази болест му отнема за период от пет години 20 точки красота, освен ако не бъде излекувана от опитен алхимик.

12 ниво
Рода Фестис
Може да станеш член на този род.
Ако си черен елф боец си прибави 50 точки издържливост.

16 ниво
Рода Кадавул
Магьостниците могат да станат членове на рода Кадавул.Като такива те могат вече свободно да преминат през изпитанието на Кръвта в което те попадат в двореца на Болката и излизат напълно преобразени ,но с много нови способности.Това е беплатно изпитание ,но играча ще остави завинаги в този дворец 35% от своята издържливост. За сметка на това получава 40% по малко щети от материлани атаки, може да избяга от вериги и белезници ,но за това му трябват два часа съсредоточване; въжетата, обаче са невъзможни за бягство.

19 ниво
Черният елф има възможност да организират отряд (15 елфа до 10 ниво) за зла и алчни същества които ще му се подчиняват само ако е изключително жесток командир.
+ 10 сила; +5 товар;

20 ниво
Моределът боец може да борави вече с няколко оръжия на много по-добро ниво. Прибави си по 17 точки на всяко едно от следните оръжия:
Коса-ригана; Секач; Шпага; Катана; Ловджийски лък; Камшик;

22 ниво
Рода Шазарам
Вече може да станеш член на рода Шазарам ,за тази цел обаче трябва да притежаваш поне 3 ниво алхимия.
+ 5 магия; + 3 алхимия;

25 ниво
Рода Дуул
Рода Дуул е световен род подобно на Кадавул.Членовете му ще са добре приети навсякъде в злите господарства, а там където всички са неутрални ти се оказва необходимата почит и уважение, никой не би напраднал, нагрубил или обидил член на този род ,защото знае какво ще му се случи ако допусне това своеволие.В този род има една любопитна традиция; всеки който успее да убие един елфски или т’хорски генерал получава титла барон и му се предоставя където пожелае в злите империи 100 кв. километра земя ,град с 4000 жители и замък към него.
+10 точки за езда;

30 ниво
Карслет-Кал
Това е чудовищен ритуал при който черния елф магьостник губи очите си. Малко чернокнижници са се подлгагали на това, дори Пулануан една от най-могъщите магьоснички не е извадила своите очи.
При ритуала очите на мага се изваждат като в тях се забие нажежен шиш който пука ципата на окото и то изтича.След като извадят и двете от Кладенеца на утоления мрак се вади прокълната и мъртва вода смесва се 50 на 50 и се пие от играча.Ако играча оцелее при следния шанс 6/12 той вече придобива следните умения:
Втори поглед-моредела може да различава добрите същества по аурата която излъчват във етера.Така той може да ги забелязва зад планини ,под земята или във въздуха дори да са скрити.Това умение дейста до 10 километра.
Зъл поглед-макар да няма очи, моределът получава два малки черни полускъпоценни камъка които слага вместо очи, ако някой бъде ,,погледнат’’ с тях ,то той трябва да хвърли два зара, при резултат 10 и нагоре погледнатият получава сърдечен удар и губи завинаги 200 точки издържливост на мига, също така той не може да нанася удари в следващия половин час.
Предупреждение-ако някой ще удря / с оръжие или магия / магьостника от разстояние не повече петнадесет метра мага разбира за това два рунда преди да бъде ударен.
Зла аура- около черния елф се образува аура която при близък бой изважда -10т. ловкост при всеки вражески удар.Естествено ако след края на битката противника е жив ,то той си въстановята ловкоста до оптимум.
Опазване от стрели - всяка една стрела изстреляна към моредела има шанс да се пречупи преди да стигне до него при шанс 8/12.
Зловонна сила - когато моредела се намира в блато получава защита от всички материални атаки.Въстановява 50 точки издържливост на час.
Отрицателни страни
Моределът е сляп ,но може да усеща своите врагове и да мята магии по тях.Но за сметка на това не може да чете или да различава малки предмети и всички нормални неща които не се виждат по магнитните им линии. Естетествено може да вижда духове и призраци ,но не може да контактува с тях.
Слепотата ги лишава от възможноста да се бият с оръжие или с голи ръце. Освен това губят всичките си нива на алхимия и мистика и механика.
Защитата им намалява завинаги с 20 точки ,защото немогат да се предпазват адекватно от връхлитащи оръжия.
Всичко това струва 2500 жълтици.

40 ниво
Легионът на Прогорените стражи
,обявява прием в редиците си.
За да стане моределът прогорен страж трябва задължително да има повече от 100 сила и 70 ловкост. Първите изпитания се провеждат в Неназования град където бъдещите Стражи биват белязани с прогорения знак и трябва да заплатят 5000 жълтици. След това те преминават чудовищни тренировки и магични трансмутации ,като придобиват следните качества.
+ 50 сила; +20 ловкост; +50 товар;
Също така Прогорения страж получава специалната броня ,,Гутро” която не е препоръчително да сваля дори когато спи защото, ако я свали всички щети които получава от физически и магически атаки ще са тройно увеличени.

Прогорения знак предпазва стража от огън и психични магии.

Защита от стрели - всеки рунд стража ако има късмет може да отбие до три стрели като хвърля зарове за късмет, при резултат 5/12 той успява да счупи първата; за втората е 7/12 , за третата стрела шанса е вече 8/12.

Гвардейска алебарда - това изключително могъщо оръжие може да се използва само от Прогорени стражи ,защото само магията вътре в тях го прави леко в ръцете им.
Бронята и алебардата са безплатни дарове от Мрака.

50 ниво
Моределите достигнали това ниво биват поканени за членове на Тъмния съвет и вече могат да взимат решения от изключителна важност за нацията, за Злото.

Ако си черен елф:

1. Вещица - магьостник започва със следните показатели:
Този персонаж може да чете и пише, също да смята добре, да намира лице на кръг и конус.
Притежава вродена способноста да намалява наполовина по - малко изразходваната издържливост за изричане на магия.
Вещицата - магьостник разполага с удвоен ефект на психическите магии.


Ниво за развитие на вещицата - магьостник в света на магиката и етера:
1 ниво 13 магия
2 ниво 20 магия
3 ниво 45 магия
4 ниво 75 магия
5 ниво 100 магия
6 ниво 170 магия

Камите-Актари е специален метален паяк който се прикрепя на гърдите само на женските черни елфи след като те бъдат отрязани. Един такъв паяк намалява издържливоста с 70 точки ,но удвоява ефекта на 1 и 2 ниво магий и намалява наполовина използваната издържливост (ВТИ) за всякакви магии. Струва 700 жълтици и може да бъде закупен само в земите на Мрачните блата/Вонящите блата. Като поставянето му се прави единствено от магьостници 4 ниво, срещу допълнително заплащане.
Като истинска раса на магьостници черните елфи се повишвават твърде бързо в магическите си умения, които могат да използват. Наличието на тези метални паяци, кара всички останали раси да имат едно наум за елфата, като често малодушните може да побягнат при техния вид.
Важно е за Камите – Актари да могат да дишат, ако елфата постои повече от половин час под вода без да изплуват гърдите и, паяците умират и стават безполезни.
Играч може да постави само два паяка общо по – един на всяка гърда.
Ако премине ритуала Вплитане в Тайлмейк, вещицата може да постави един допълнителен камите – актари и да съживи загиналите камите – актари (метални паяци) ако има такива.
В случай, че някой камите – актари умре на нея, вещицата – магьостник е задължена да премине Вплитане в Тайлмейк отново, като заплати таксата, без да изважда повече издържливост от себе си. Като паяците се съживяват.



Сила: 19 точки
Ловкост: 34 точки
Издържливост: 360 точки
Товар: неусещан товар 18 точки същински товар 0 точки

Ако вещецита - магьостник реши да се занимава с магия, трябва да и се прибави 21 точки към магия и да се добавят следните магии към неговите знания:
номер и клас; първо ниво:4,6,8 второ ниво:4

Ако вещецита - магьостник е любопитна към алхимията се добавят към нея 16 точки и работни пособия за 100 жълтици.

При желание на моредела да изучава механика се прибавя 18 точки към механиката. Добавят се чертежи и инструменти на обща цена от 170 жълтици.

Ако вещецита - магьостник е увлечен от природните науки може да прибави за вещерство, шаманизъм и заклинателство 13 бонус точки, но без никакви други умения в тази насока.

Може да избереш само едно начално развитие в дадените области на науката!

Черния елф може да избере само една специалност и да развива и другите ако желае. Не е прието черен елф да бъде шаман.


Може да разпределиш сред физическитеили мисловните сили на както вещецита - магьостник решиш 74 бонус точки.

Започваш със следните предмети:
Шпага;
Моределска маска;
Магична ризница;
25 жълтици;
Един жизнен среден елексир;
Керамична манерка за вода;
Играча може да разпредели още 52 жълтици за различен инвентар.

П.С. Може да се закупят въжета, куки, котки, въдици и всичко каквото ви хрумне на цена определена от разказвача.

Дрехи: черно наметало с качулка от памук, ръкавици от кожа, чизми от кожа,черни паталони от памук и лен, блуза от ликра, раница за предмети, шал от вълна в жълто-лилав цвят
На обща стойност от 74ж.


2. Боец – ковач започва със следните показатели:
Този персонаж не умее да чете, може да смята с числа до 2000.


Сила: 64 точки
Ловкост: 13 точки
Издържливост: 547 точки
Товар: неусещан товар 42 точки същински товар 5 точки

Умения на боеца – ковач:
Може да се разпредели 17 точки за оръжия на всяко едно от оръжията в таблицата за оръжия, освен за тези които се използват само от специална раса. Също така ако има специално оръжие за расата джудже, той може да започне с него притежавайки го.
Независимо дали е сложил или не точки, боеца – ловец може да си избере оръжие, по – избор с което да започне да играе.

Ако е избрал едно от следните оръжия: брадва, боен чук, голям боен чук, млат, прашка може да се добави още 12 точки за това оръжие.

Боеца – ковач разполага с 5 точки Механика.

Може да разпределиш свободно на физическите показатели на боеца 44 бонус точки, и 8 бонус точки на различна наука или умение.

Започваш със следните предмети:

Оръжие по – избор;
(Ако имаш стрелящо оръжие запиши си че към него притежаваш и 20 стрели от които си избереш; освен от специалните стрели.)
Т'хорски шлем;
Т'хорска ризница;
Т'хорски нараменник-налакътник от закалена стомана;
26 жълтици;
Два средни жизнени елексира;
Въже от коноп – 20 метра;
Манерка от стомана 1 литър;
Играча може да разпредели още 85 жълтици за различен инвентар.

П.С. Може да се закупят въжета, куки, котки, въдици и всичко каквото ви хрумне на цена определена от разказвача.

Дрехи: ленена манта, кожени ботуши, памучна дебела риза, кожен елек. На обща стойност от 45 жълтици.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:01 pm

Светли елфи
В древни времена когато великото Дърво на Живота е дало своите първи плодове от тях са излезли елфите. Някой от елфите поели към нови хоризонти ,а други останали в отдавна изчезналата гора Диелиен в унищожения контитент Хаин и заживели в единство с природата. Като една от първите раси която забродила в непознатите простори на планетата ,елфите са придобили множество мъдрост и умения. Първоначално са били безсмъртни ,но впоследствие натрупаните грехове скъсили животът им до 700-1000 години.
Заедно с елфите по земята са съществували и още няколко раси една от които е била расата на виам. Същества с тела на хора и глави на змии. Те станали непримирими врагове на елфите. Една от първите големи войни която е била между тези две раси. Елфите обаче си намерили неочакван съюзник в лицето на расата шавана която също не питаела добри чуства към виам. В страшна война продължила 200 години ,всички градове, замъци и села на виам са били изличени от лицето на земята ,а едва няколко стотици оцелели хора-змии са успели да се скрият в най-затънтени кътчета. Като чак през времето на Златния век змиите са могли да ходят свободно под слънчевите лъчи без страх от смърт от елфи и шавана. За 50 000 години съществуване елфите се делят на няколко основни рода.
Горски елфи- елфи за които гората е истински дом. Тези елфи са населявали повечето дъбрави по време на Златния век ,но сега съществуват единствено в древната Гора на Тихата забрава. Повечето древни гори са унищожени или в тях живеят зли същества. Чистородните горски елфи населяват следните местности в Гората на Тихата забрава:
Черен листак хълмиста местност обрасла с древни борове и секвои, там елфите живеят в висящи къщи в клоните на дървесата. (3500-4000 население) Дълбокия лес е място където река Бурна е издълбала свое жрело осяно с множество пещери които са превърнати в красиви домове от 2000 горски елфи. Висока гора е местност разположана на 2000м надморска височина по билата на два големи върха обрасли с бор и леска. Там живеят най-чистите генетически Горски елфи които отглеждат грифони и бели пегаси. (около 1300 елфи)
Горските елфи имат следните специфични умения ако се намират в каквато е да е гора (жива и обикновена, включително джунгла) те нямат нужда да се хранят усвоявайки част от енергията на листака ,горски плодове и животни. Обаче за сметка на това когато преживяват по този начин те нямат право да въстановяват чрез храна точки издържливос точки
Чедата на Гората също така са добри следотърсачи в зависимост от нивото до което са стигнали.

До 5 ниво те могат да проследят обикновено същество когато е валял дъжд, сняг или следите са през пустиня.

При 8 ниво с лекота разчитат следите на всички видове животни които са отпечатъни в земята, проследяват почти незабелижими следи в гората.

При 14 ниво могат да проследят което и да е същество навсякъде освен в град или на гола скала което е оставило някакви следи.

При 18 ниво умеят да следят и при лунна светлина, дъжд или снежна виелица.

При 29 ниво проследяват едно същество по аурата която то е отпечатало в света преди не повече от 9 часа.

Горските елфи умеят да слушат гласа на живота и по поведението на животните могат да определят къде има опастнос точки Също така разбират първобитния и първичен език на животните и донякъде умеят да контактуват с тях.
Познават също така и множество растения така че ако играеш с Горски елф запомни че може да разпознава основните растения описани в Алхимия (до 4 ниво), но не може да ги използва по предзначение.
Когато елф стрелец с лък е в гора точките атака се увеличват с 40 точки щети.

Върховните елфи са наследници на онези които през времената на Златния век са били най-изтъкнатите учени и ръководители на тази раса. Кралицата и краля на елфите са върховни елфи както и всички елфски лордове заедно с техните елитни войски от легиона на Лунните Стражи. Геалин Нориан е името на елфския крал ,а неговата кралица носи името Елана Нориан. Върховните елфи са на брой около 250 000 и населяват главно столицата Ерлегон и района около нея. Ето списък на местностите населявани от Върховни елфи.
Градината на живота- това е обиталището на кралския двор на елфите сред мощните стрени на елфската столица. На площ 5 квадратни километра се намират древни градини сред които расте издънка от дървото на живота наречена Киен Сул в чиято сърцевина е затворена душата на Тайлмейк. От плодните камбанки в лилав цвят излитат туку що родени феи и леприкони създавайки какафония с тихичките свои гласчета ,а в миналото когато дърветата са били повече и птиците Ахав са ги опрашвали от цветовете са се раждали множество видове които не могат да се размножават естествено. В двора пазещите Лунни Стражи са на брой около 5000.
Жълтия Зъбер- кратер на древен вулкан където все още има запазени постройки от времената на Златния век изтъкани от светлина и енергийни полета. Там живеят близо 30 000 елфи които се занимават с древните науки които почти нямат реално приложение в раздирания от войни свя точки Те притежват обаче изключителни магически умения и благодарение на тях черните елфи толкова години не могат да надвият oтбраната на Гората на Тихата забрава. Посветените в тайните на древната магия са могъщи единствено в пределите на горите в тях те изтъкават върховни магии които са в състояните да се противопоставят на и на най силните черни адепти. Почти всички магьостници в горите на елфите са родени в земите на Жълтия Зъбер.
Остров Беанмайдеун- се намира недалеч от бреговете на материка. Той е на половина от големината на остров Олбия и се намира недалеч групата острови заселени от Грифоноездачите на Пергиал. На този невероятно красив остров има малко градче с пристан и е едно от малкото места където фрегатите на Морските елфи спират за да търгуват ,обменят магии и ценна информация.
Елфите населяващи земите на острова са добри корабостроители и страстни приключенци като нерядко прекарват десетилетия извън пределите на родните си земи. Характерното за тях е че могат да плуват изключително добре става дума за трето ниво плуване.
Върховните елфи са почитат Луната и когато има пълнолуние магиите които творят им костват на половина от вложеното ВТИ.

До 5 ниво удвоен ефект на магии клас 1 номер 3 и 4.

При 8 ниво +40 точки щети когато се сражават с орк или немъртъв.

При 10 ниво не се засягат от болести, отровите им правят по – малко щети, но срещу смъртоносните нямат имуните точки

При 14 ниво получават имунност от магии клас номер 1клас; 1 ,2 ,3; 3клас;2 и 10;
4кл;6 и 7;

При 18 ниво при пълнолуние понасят наполовина по малки щети от материални и магични атаки, включително от огън, мраз и киселина.

При 20 ниво троен ефект на нападателните магии в гъста гора.

При 25 ниво може лично да искат ауиденция от кралицата на Вечните гори.

При 30 ниво може да се изиска и лична среща с Лунния крал.

Тъмни елфи- са може би малко повече от Върховните елфи на брой и населяват най-вече град Сивлея в подножието на Жълтокаменните планини. Те са единствените елфи които се разбират добре с джуджета и работят наравно с тях под земята. Тъмните елфи са известни със своите произведения от метал ,стъкло и познанията си за камък и дърво. Всеки тъмен елф разполага със второ ниво Механика.Този род елфи се наричат тъмни заради това ,че преди десет хиляди години са опитали чрез магии да сътворят свои защитник Аватар който да ги пази от многобройните им противници. Опита завършил печално със създаването на демоноподобно същество което избило голяма част от злополучните си създатели и накарало другите да живеят в земните недра докато генерал Кирин Нориан с неговите Лунни стражи не го унищожава в клисурата Тарм. Но за четири века страх тъмните лефи се променили за винаги. Те притежават остър поглед в мрака ,но за сметка на това не могат да стрелят през деня с никое оръжие защото от светлината (ако е нормална) не виждат ясно целта. В елфската армия са основните разузнавачи и имат собствен легион наречен Сивите плащове за който има легенди ,че врага разбира за него секунда преди да умре от елфското острие.
Мините на Унгард ,Ормол ,Мин-да-Трип и Мул-Кен са и единствените елфски градове под земята където освен да се добива руда живеят и елфи. Мул-Кен и Ормол имат и пряк достъп до Подземния свят който обаче е заобграден в тази си част от голям подземен океан и благодарение на него никой не атакува тъмните елфи там. Все пак за вековете войни има два успешни опити на мекиорски паяци и черни елфи за атака, които оставят пет-шест хиляди трупа. Дори част от силите на злото, успява да се добере на горния свя точки

От 7 ниво тъмните елфи могат виждат подобно на бухали в мрака.

От 10 ниво изковават много добри предмети от метал +10 точки на механика.

От 14 ниво нощна стрелба +45 точки щети ако стрелят в мрак в който няма светлина (безлунние, сумрак, дълбока сянка).

От 17 ниво притежават мимикрия може да се престорят на какво да е същество в град и извън него; като могат да бъдат разпознати самочрез миризмата при не по – малко от два метра!

От 20 ниво могат да стрелят и през деня; може да се промъкнат тихо до някой на метър без той да ги усети, но само ако наоколо е тъмно!

От 30 ниво + 40 точки за ловкост и + 4 за съобразителнос точки


Морски елфи - това са елфи които от времето за златния век порят океаните и далечните морета от полюс до полюс. Във Великата война застават на страната на светлината и макар да нямат поражение в морето се отеглят през последната фаза на войната силно обезкървени от загубите на 8000 кораба на своя остров Океанско Сърце.
Родината на тези елфи е така далеч ,че дори след като впрегнат кит който да ги дърпа стигат до Кашан за цели шест месеца. За сметка на това те нямат врагове и тъй като по вода никой не може да разгроми флота им единствени на този свят живеят спокоен живот!
Съществуват легенди ,че в потайна пещера в сърцевината на техния остров е закотвен кораба ,,Еласар Бориан” на който има оръжия от Златния век, който може да плава в пълно безветрие или в най - свирепия ураган. За него се предполага, че е основното тайно оръжие на Морските елфи тъй като с него е пленена душата на Адски властелин която затворена в диаманта Ксодория, хвърлен е на дъното на безната Нурмаля. Всички морски елфи имат максимално развито плуване и могат да оцеляват сред океана ( на лодка) без храна и вода в продължение на 25 дни.
Има тридесет морски клана и може би около 13 000 кораба по света. Морските елфи се подчиняват на своя крал, който не е подчинен на Кралицата на Вечните гори и нейния Лунен крал.
Те само търгуват с елфите, макар в момент на нужда да им помагат с каквото мога точки
Всички игачи морски елфи започват с 70 жълтици повече от другите.

От 3 ниво могат да се гмуркат на 30 метра под водата, да престояват четири минути и да се връщат на повърхноста без поражения.

От 7 ниво могат сами да си построят лодка с платно; плуват дори когато има мъртво вълнение със силни водовъртежи.

От 12 ниво основни познания за построяването на кораб. За това не им е нужен чертеж.

От 16 ниво вече умеят да издържат под вода 20 минути.

От 18 ниво добиват умението Китова песен ,чрез която може да се впрегне кит който да тегли кораба със скорост не по малка от 40 км/ч и не по голяма от 70 км/ч. (предполага се наличието на оглавник и сбруя за кита)

От 20 ниво имат уменията да посторят елфска фрегата за 200 дни ако играча притежава материали и поне 50 работника. Не се изисква чертеж за това.

От 25 ниво може да командват флот от петдесет кораба в бой и пъ точки
+ 15 съобразителност; + 10 красота; + 17 ловкост;

От 35 ниво придобиват знания как се строи подводница с до 12 тона водоизместимос точки За строежа се изисква специален чертеж, както и за направата на торпедата.
+ 14 механика;


Светли елфи те са основните жители на Вечните гори ,на брой са близо 4 милиона като живеят в седем големи града и малките разпръстнати селца сред гората. Често много от тях предприемата пътувания из целия свят ,а близо 100 000 се подчиняват на Вортанския властелин като живеят в западен Вортан из горите и полята. Светлите елфи са най-големите противници на моредел ,черните елфи които предават расата им която още сътворяването си е вършила само добро.
Светлите елфи обичат конете, но кавалерията им е главно от вихрогони (кръстоски между кон и еднорог) като те редовно се сражават по границите с черните елфи и техните съюзници от изток гномите. Макар да обичат забавите и мира е извесно, че генералите на светлите елфи са едни от най - добрите тактици в света. Светлите елфи нямат силата и броя на враговете в битка. Те, обаче така умело взаимодействат с пехота, кавалерия ,стрелци ,магьостници и летящи войски, та в миналото и сега те са основната сила която възпира злото по света, чрез необятните си умения в магия, оръжие и кураж.

5 ниво изготвяне на лембас в гора; Това умение го притежават само те, като лембас няма право да се продава, а само да се подарява. Този хляб се изготвя от обикновени билки, няколко вида зърнени култури при специална рецапта за втасване и квасене.

7 ниво не боледуват от заразни, венерически или магически болести.

10 ниво отровите им вземат наполовина щети, като дори да са отровени със смъртоносна, отрова имат възможност да загинат за двойно повече време.

15 ниво + 15 точки на езда; + 12 ловкост;

20 ниво играча може да командва група от 100 елфа с разрешението на генерал пред който се подчинява пряко. Разбира се елфите, не са членове на определен боен легион, а обикновени доброволци.
+ 5 сила;

25 ниво +30 сила +20 ловкост +10 точки товар;

При 40 ниво играча може да заеме, висш военен пост, да получи малко имение за управление, или да управлява някакъв вид алхимична или механична работилница.


Стандартно развитие на персонаж от расата на елфите

2 ниво + 4 точки за оръжие на определено метателно оръжие, по – избор на играча.

5 ниво + 4 магия;

8 ниво + 50 бонус точки за разпределение;

11 ниво + 10 красота;

14 ниво + 5 съобразителност;

17 ниво дава възможност за премахване на едно отрицателно умение, по – избор на самия играч.

20 ниво дава възможност за разпределение на 12 точки за умение на оръжие на такова по – избор на играча.

24 ниво Елфът може да се катери изключително добре, дори на мокри, хлъзгави и неприятни повърхности на допир.

29 ниво + 100 издържливост;

33 ниво + 5 товар; + 10 алхимия;

37 ниво + 25 магия;

40 ниво + 10 точки за вещерство;

При 55 ниво играча е приет за Знатен елфски благородник. Това открива множество страни пред него, като достъп, до всички механични работилници ( не заплаща труд, а само материали) и алхимични лаборатории.
Играча може спокойно да изиска команването на бойна част в битка от максимум 4000 елфа и взвод стенобитна техника.

1. Друида започва със следните показатели:
Този персонаж може да чете и пише, също да смята добре, да намира лице на кръг и конус.
Притежава вродена способноста да намалява наполовина по - малко изразходваната издържливост за изричане на магия.
Друида разполага с удвоен ефект на магии 2 ниво номер 8;
3 ниво номер 2;

Aкo си елф друид при пълнолуние може еднократно да си въстановиш 100 точки издържливост на месец.
Ниво за развитие на друида в света на магиката и етера:
1 ниво 10 магия;
2 ниво 17 магия;
3 ниво 40 магия;
4 ниво 80 магия;
5 ниво 110 магия;
6 ниво 180 магия;

Сила: 39 точки
Ловкост: 24 точки
Издържливост: 405 точки
Товар: неусещан товар 13 точки същински товар 1 точка

Ако друида реши да бъде магьосник, трябва да му се прибави 15 точки към магия и да се добавят следните магии към неговите знания:
номер и клас; първо ниво:1,3,4,7,8;

Ако друида е увлечен към алхимията се добавят към нея 15 точки и работни пособия за 120 жълтици.

При желание на елфът да изучава механика се прибавя 10 точки към механиката. Добавят се чертежи и инструменти на обща цена от 120 жълтици.

Ако друида е увлечен от природните науки може да прибави за вещерство, шаманизъм и заклинателство 11 бонус точки, но без никакви други умения в тази насока.

Елфът може да избере само една специалност и да развива и другите ако желае. Не е прието друид да бъде некромант или шаман.


Може да разпределиш сред физическитеили мисловните сили на друида както решиш 65 бонус точки.

Започваш със следните предмети:
Елфски миреал(шлем);
Секач;
Елфическа ризница от сребро,мед и никел;
Елфски щит от желязно дърво;
17 жълтици;
Два жизнени средни елексира;
Мях от кожа 2 литра вода;
Играча може да разпредели още 66 жълтици за различен инвентар.
П.С. Може да се закупят въжета, куки, котки, въдици и всичко каквото ви хрумне на цена определена от разказвача.

Дрехи: кожени панталони в зелен цвят, риза от памук ,роба от коприна в тъмно син цвят с бродирани съзвездия.
На обща стойност от 104ж.


2. Боец – ловец започва със следните показатели:
Този персонаж не умее да пише и чете, както и може да смята с числа до 1000.

Сила: 65 точки
Ловкост: 28 точки
Издържливост: 514 точки
Товар: неусещан товар 22 точки същински товар 5 точка

Умения на боеца – ловец:
Може да се разпредели 15 точки за оръжия на всяко едно от оръжията в таблицата за оръжия, освен за тези които се използват само от специална раса. Също така ако има специално оръжие за расата елф, той може да започне с него притежавайки го.
Независимо дали е сложил или не точки, боеца – ловец може да си избере оръжие, по – избор с което да започне да играе.

Ако е избрал едно от следните оръжия: секач ,копие, лък ,вортански арбалет, тояга, алебарда може да добави още 11 точки за това оръжие.

Може да разпределиш свободно на физическите показатели на боеца 60 бонус точки, и 10 бонус точки на различна наука или умение.

Започваш със следните предмети:
Елфски деиал (шлем);
Оръжие по – избор;
(Ако имаш стрелящо оръжие запиши си че към него притежаваш и 20 стрели от които си избереш; освен от специалните стрели.)
Елфическа ризница;
Елфски нагръдник от стомана и дърво;
53 жълтици;
Един жизнен среден елексир;
Котки;
Въже от лен – 30 метра;
Манерка от дърво 1 литър;
Играча може да разпредели още 44 жълтици за различен инвентар.
П.С. Може да се закупят въжета, куки, котки, въдици и всичко каквото ви хрумне на цена определена от разказвача.

Дрехи: ботуши от кожа, панталони от кожа ,блуза от лен, наметало от вълна и лен. На обща стойност от 86ж.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:02 pm

Гноми
Гномите са една от най-древните раси населяващи планетата след като плодът на расата им се е откъснал от Дървото на живота. Знанията и уменията които са притежават са взаимствали от норните които в онези времена са ги използвали като роби. След като шавана и елфите унищожават с помоща на криамите гнусния род на норните, но не успяват да спасят Дървото на живота ,гномите бягат от Долината на Сътворението. След дълги лутания продължили почти двеста години расата им намира своя земя в мочурите и мъгливите хълмове на Йиик. Там се запознавата с друга дребна раса тази на Т’хор като в първите векове на тяхното познанство обменят множество знания, като гномите изгарят от завист за знанията на джудждетата ,защото голямата част от гномската наука е съставена от знанията на норните които те не разбират добре, а джудждетата са измислили всичко сами, благодарение на своето въображение. В последствие при войните на расите и идването на Златния век, гномите заемат територии които са били населявани от паехората/хората-паяци. Там те започват да развиват една от най-могъщите за времето си науки като използват богатствата на земята си ,прокопвайки дълбоки мини, част от които продължават дълбоко дори в самия Подземен свят. Има легенди които разправят ,че някой от гномите мистици са стигнали до Забранените селения, местност намираща се дълбоко под земята където са оцелели корени от дървото на живота и където айрите са създали неземна светлина. Там се намира древен град в кой има множество знания и машни. . . Заради лакомият аси гномовете събуждат някой от
могъщите пазачи на селението които ги прогонват избивай стотици хиляди от тях, и от тогава гномите живеят предимно на повърхноста.
В Гномланд командва крал-император но тъй като гномите никога не са били импреия те всички се обръщат към него с титлата крал. Краля на Гномланд се занимава главно с административни въпроси, бойните задачи са поверени на командирите на гномските Легиони. За разлика от другите зли импрерии комдирите които командват гномоските армий не трябва задължително да са гноми. Затова вещицата Пулануан командва легиона на Примката.
Гномланд е най-подредената земя от всички бивши раси на Адските властелини. Там няма бедни, никой не се оплаква от липса на работа ,а престъпноста е почти равна на нула защото тайната полиция на тасаимите държи всичко под контрол.
Гномите достигат преклонна възраст на 140 години ,а жените им имат 6 месечен период на бременност като нерядко раждат по три малки.
Гилдий:
Алхимична гилдия-множество гномове членуват във високо уважаваната алхимична гилдия. Нейнните членове се ползват с доверие и лесно могат да си намерят работа, за сметка на това за всяко предателство от тяхна страна към страната им гилдията им тя се опитава да ги унищожи. Всеки член започва с 32 точки алхимия и с следния инвентар: обикновена бъркалка от дърво, стоманена цедка, Обикновено чукало.
Освен това оръжията с които започва нанасят с 10% повече щети заради доброто наостряне. Също така и играча притежава следните отвари:
Каменна вода, Mалък лечебен елексир 2бр. , Отвара против настинка.

Гилдия на Механиците-в Гномланд механиката е много на почит, поради факта ,че дълги години гномите не са използвали мистичните двигатели, те са създали парни, маслени и взривни двигатели които използват с най-голяма охота, тъй като все още не са успели да създадат добър и могъщ мистичен двигател. С механика гномите дълбаят земята, пренасят рудата и дори са създали хумунукулуси които прислужват в императорски дворец. Все пак главната идея на механиците е да създават мощни оръжия като се знае ,че гномландската обсадна и защитна техника е най-добрата в целия свят.
Гнома който членува в гилдията на механиците започва с 35 точки Механика и инструменти до 80 жълтици по избор на играча.

Гилдия на оръжейниците-макар коването на оръжия да е проритет на механиката в гномланд то е разграничено от нея. Основните седалища на гилдията са в Саршлиш и Нарад, като там има огромни заводи които привеждат всякакви оръжия за лична употреба и разработват нови. Членовете на тази гилдия могат да влизат безпрепятствено в забранените градове които се намират зад нормалните крепостни стени.
Благодарение на знанията си гномите от тази гилдия може да увеличат или намалят положителните и отрицателни оценки на всяко свое оръжие с 30% при шанс 8/12 ,ако не успеят да го усъвършенстват ,тогава до се чупи.
Играчите избрали оръжейната гилдия също така започват с още 15 точки щети за някое оръжие по избор + три гранати.

Гилдия на Пазителите-членовете на тези гилдии отговарят за сигурноста в цялата страна като за това им се заплаща от множество наематели, търговци, магазинери, банкери, работници и дори барони. Благодарение на тази гилдия и на тайната полиция разбира се гномите със силно престъпни наклоности или служат в някой легион или са се преселили в Оркланд. Който членува в тази гилдия винаги и без проблем може да си намери работа като пазач на керван. Също така започва и с един доспех за сума от 65ж. парите които остават си остават за него. След като минат 20 ниво играча може да си прибави едно умение на дадено оръжие на трето ниво, тоест от нула то става на максимум точки.

Гилдия на лечителите-гномите лечители са специалисти лекуването на всякакви тежки и леки наранявания, може би те единствени от зилте сили имат толкова развита лекарска наука която в Оркланд не съществува, а Хаганата се използва рядко. Играчите които са избрали да започнат с такъв персонаж имат на разположение следните точки алхимия 24.
Също така притежаваш и осем малки лечебни елексира; пет отвари против настинка; три средни лечебни елексира; един голям лечебен елексир.
Все член на тази гилдия е доста уважаван в Гномланд ,но в Оркланд и в замите на Вонящите блата на него се гледа със презрение.

Нива и развитие на гнома:
3 ниво
Гномът от мъжки пол вече може да си пусне традиционните мустаци, а тези от женски пол разплитат тържествено моминските си плитки.
6 ниво
Играча напредва в традиционните науки за Гномланд, алхимия и механика.
+5 точки алхимия; +5 точки механика
8 ниво
Гномът е достигнал ниво което му позволява да получи пропуск за закритите заводи за производство на Оръжие. Също така ако желае може да потърси работа като легионер в който пожелае легион освен този на Синя мълния.
10 ниво
Гномът може умело да се маскира и да бъде невидим за своите противници, затова обаче трябва да има подходящи условия били те и минимални. +8 ловкост.
13 ниво
Усет
Гномът може да усети къде има заложен капан при шанс 8/12 (зар за това хвърля разказвача, тайно от играча разбира се )
15 ниво
+10 точки умение на Оркси арбалет;
17 ниво
+7 точки ловкост. +10 сила
20 ниво
Като член на своята гилдия гномът е постветен в ранг Пазител и вече има следните права и задължения.
1. Гномът трябва да следи за предателство и за измяна и да докладва за това, ако не го стори навреме подлежи на смъртно наказание.
2. Гномът трябва да осигурява минумум 100 жълтици на години за касата на гилдията.
3. Гномът може да използва телепораталите в Гномланд безплатно.
4. Гномът получава един доспех ,,Фелвир” по избор.
5. Гномът пазарува в Гномланд с 30% намаление.
25 ниво
+10 точки механика; +5 точки алхимия; +10 точки магия;
30 ниво
Гномът може да заеме висш пост според своята специалност със заплата 2500 жълтици на година.
33 ниво
Ако гномът е от женски пол получава уникалното за расата си умение да се предпазва от отрови. Тоест преди на опита каквото и да е героинята разбира дали има в него отрова или опиат.
35 ниво
+10 т. сила;
45 ниво
Гнома може да заеме генералски пост в който легион си пожелае като командва 15 000 гнома минимум.
50 ниво
+30 т. механика; +100 т. Издържливост;
60 ниво
Достъп до тайната имперска библиотека в която се съхраняват знания от 30 000 години и доста тайни механични чертежи. Също така в нея могат да се намерят множество магии 6 ниво. Има и няколко от тайните алхимични отвари. Също така има и подробни карти на зарити съкровища, тайни гробници, изоставени градове, траектории на летящи острови и много други магии.
85 ниво
Барон
Достигналите това ниво гноми са приемани лично от императора който на тържествена церемония им връчва титлата барон и селото което ще управляват. Населението му трябва да е от 1400 до 4000 гнома със средна печалба от данъци 70 000 жълтици на година.
+20 съобразителност;
+5 красота;


1. Магьостника започва със следните показатели и притежава способноста да намалява наполовина по-малко изразходваната издържливост за изричане на магия.
сила:24
ловкост:18
издържливост: 479
товар: неусещан товар 26т. / същински товар 0 точки

магия 20
магий: номер и клас; първо ниво:2,3,5,6,9
маханика: 8
алхимия: 4
Може да си разпределиш както решиш 62 бонус точки.
Започваш със следните предмети: 60 жълтици ,два средни жизнени елексира, Клещи от желязо, Оркска плетена ризница, Гномски нагръдник от еленска кожа, с пулове, Гномски доспехи ,,Фелвир",щит.
Дрехи: памучно наметало, кожени ботуши, памучна дебела риза, кожен елек. На обща стойност от 70ж.

Нива на умението класовете магия.
1 ниво 14 магия
2 ниво 25 магия
3 ниво 54 магия
4 ниво 107 магия
5 ниво 136 магия
6 ниво 178 магия

2. Боец-започва със следните показатели
сила:57т.
ловкост:18т.
издържливост:535т.
товар: неусещан товар 34 т. / същински товар 6 точки

Умения: може да разпределиш 20 точки опит само на едно от следните оръжия кинжал, боздуган, еднорък меч, оркски арбалет и си запиши че го притежаваш; сложи си и 13 точки опит само на едно от следните номера оръжия 1, 10 или 20 като си запиши че го имаш.
Освен това имаш и 7 точки за механика.
Може да си разпределиш 35 бонус точки.
Предмети: 72ж. , един среден елексир за издържливост ,манерка, въже 20 метра;
Дрехи: ботуши от кожа, панталони от кожа ,блуза от памук, наметало от памук и кожи. На обща стойност от 41ж.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:02 pm

Минотаври
След отделянето на тази раса от дървото на живота, тя бързо навлиза в света на войните сразявайки се с няколко раси ,които унищожава почти до крак. Макар и много войствени минотаврите са били и много честолюбиви. Тогава не е можело да се намери някаква особенност към доброто у тях, но липсва и сремежът им към зло. След петстотин години и минотаврите се обособявят в една държава на наречена от тях Бритомарт. След войните които преобръщат света и го вкрарват в пътя на мистичния просперитет от раса на войни, минотаврите стават раса на велики строители. Техните невероятно красиви градове били изградени според древната традиция на най-непристъпните и красиви места в Централните земи. Когато е отворен зевът в подпространството ,малкото елитни войни минотаври нанасят тежки загуби на армийте на Адските властелини. Те успяват да унищожат почти до крак Черните джуджета отстъпници, това кара Коритай и Берузефел да се намесят в битката лично което води до избиването на всички войни минотаври. Останалите безщитни граждани ,попадат под власта на Коритай, Ормент-Моос и Менака. За няколко години тази смела раса се обръща към злото и почти 400 000 войни потеглят към далечния север за да атакуват крепостите на немъртвите. Когато Бритомарт остава без мъжкари които да пазят женските и децата, Върховни елфи командващи цяла армия хора от Лориней ,нахлуват подлагайки на сеч всичко живо. От осемте големи града оцеляват само Хълдаран и Каалтаранас. Загубвайки всичките си войни в севера, с разрушени градове, избити жители, опустошени ниви и разбити бентове и язовири в Бритомарт настава страшен глад. След това през държавата на минотаврите преминават още няколко военни кампании и се завързват няколко тежки много хилядни сражения на орки, елфи и хора.След това оцелелите Бритомартци са една 80 000. Голяма част от тях се стичат в планинските твърдини на Високия Сархатол,където се намират няколко недокоснати от войната градове. Адските властелини не обръщат особенно внимание на вече малобройната раса ,нещо което я спасява от пълно изличаване. Въпреки това немъртвите не са забравили похода на минотаврите на север и хиляда години след това предприемат наказателен поход в планините. В серия от тежки обсади ,някой от които продължават с десетилетия минотаврите губят и последните си древни градове ,като невероятно красивия Хълдаран е разрушен почти напълно. Близо 15 000 бежанци се спасяват в най високите и непристъпни планински котловини ,като се сродяват с огърите и Планинските гиганти.
Изминават 3000 години и вече минотаврите слизат от равнището на 3000 метра надморска височина и се заселват в руините на Хълдаран. До наши дни в Сархатол живеят 55 000 минотаври, които са се завърнали към своите древни традиции. Бойното изкуство е издигнато в култ, затова всеки мъжкар който иска да има семейство трябва да убие петима противника. Това също така допринася тази раса да се възражда така бавно. Много важна и интересна особеност е ,че всеки воин или магьостник минотавър не носи щит при никакви обстоятелства. Това е толкова силно вкоренено вярване ,че дори някой играч да желае героят му да има щит, това е невъзможно да се изпълни.
Всеки минотавър има до 5 женски, които раждат едно малко на всеки две години. Може да се каже ,че имат нещо като владетел, това е Генерала който владее древния Хълдаран, но от друга страна няма никаква власт над дивите и свирепи планински племена. Самите племена от своя страна обичат да опустошават малки области от Оркаланд и Моргуейд, като избягват сериозните битки криейки се нависоко във своте непристъпни владения. С времето се е създало и племе от орграни смес между огре и минотавър, самото племе е презряно от расовите минотаври които много държат на чистата кръв. Също така има и редки генетични мелези от минотавър и Планински гигант наречени таурли ,които живеят самотно в пещерите си.
Основния поминък е отглеждането на планински кози, бакарди, якове и планинска пшеница. Често от покорените градове са карани роби, които вършат много от черната работа, която за минотаврите е долна.
Минотаврите има няколко различни обединения които са следните:
Братсво на Саратек- дрения култ отпреди златния век е жив в това воинско братсво. Членуването в него е гаранция ,че всеки силен младок ще убие своите заветни петима врагове и така ще може да се ожени. Минотаврите които стигнат 20 ниво на развитите са посветени на следните тайнства:
Лъжлив удар- удар който един път нанася в началото на битката всеки не изненадан противник с 50% повече щети.
Каргадска отбрана- тази отбрана се постига с отлично владеене на оръжието с което се сражава минотаварът, то трябва да е развито до трето ниво. Тогава точките за щети на това оръжие се делят на две ,закръглят се към по малкото тази сума се прибавя към защитата на минотавъра.
Многобой- +10 б.т. за умението Многобой.

Племе на планинските рогове- тези минотаври са с най-дългите рогове от всички свои събратя, също така притежават и най гъстите козини. Те живеят на височина от порядъка 4000-5000 метра и температури от рода на -45 градуса са ежедневие за тях. Те могат да се придвижват по стръмен терен сякаш имат 300 ловкост. Роговете им дават възможноста когато достигнат 5 ниво да усвоят умението Промушване.
Промушване- всеки рунд минотаварът може да се опита да промуши своя противник докато го удря със своето оръжие. Това намаля щетите му с 30%, обаче ако успее да промуши своя опонент при шанс 7/12 му отнема 240 точки издържливост, като доспехите предпазват.

Тунгурските войни- тези минотаври обитават земите в подножието на Сархатол. Обичайно при тях е да се сражават с много добре с две оръжия. Отглеждат множество животни ,като всички притежават добри ездитни умения. +20 точки за многобой; +15 езда;

Племето на Орграните – това племе живее отделено в една почти непристъпна планинска котловина, изолацията му се дължи на това ,че всичките му членове са мелези между минотавър и огре. Макар да са презряни от останалите минотаври, самите орграни са неимоверно силни физически. Въпреки че имат тежка миризма и дългите огърски кучешки зъби членовете на това племе са храбри, самоотвержени и не отстъпват по нищо на нормалните минотаври. +20 сила; +10 товар;

Кааз Гаим- това е организация която има за цел да прекъсне връзките на минотаврите със злото. Поради малкобройноста на членовете си (около 150) ефекта е безогледно избиване на оркове, троли като особенно внимание се отделя на гноми и черни елфи които умират по възможност измъчвани. Въпреки ,че нямат особени дадености тези минотаври имат уникални бойни техники срещу орки (+50% щети), троли (+25% щети) и гноми ( +40% щети). Освен това всеки убит гном или черен елф им дава с 40% повече опит.

Нива на развитие на героя минотавър:
2 ниво
Самия минотавър има въможност да преправя опеределени шлемове и да ги носи. До този момент може си слага само шлемовете за расата му.
5 ниво
Магията Ярост му въздейства с удвоен ефект.
7 ниво
+5 точки за Многобой;
9 ниво
+7 ловкост;
11 ниво
Дамга- дамгосания с руна върху гърдите минотавър внася повече уважение като доказъл се в живота боец. +2 точки красота;
15 ниво
Злобна атака – когато един минотавър започва бой с оръжие/оръжия първия му удар нанася общо 200% щети на врага ,като бронята се изважда само един път.
17 ниво
Минотаврите от това ниво са доста цененни и могат да си намерят работа във всеки легион освен в тези от Т’хор и Вечните гори.
18 ниво
+80 издържливост; +10 сила; +5 товар;
24 ниво
Обонянието на минотавъра се изостря, може да проследи същество по диря оставена преди не повече от 10 минути.
28 ниво
+20 точки умение на общо на едно или две оръжия по избор на играча.
33 ниво
Минотавара може успешно да убеди с обещание за плячка 500 минотавъра да го последват на поход.
37 ниво
Минотавара магьостник получава 30 точки за вещерство,заклинателство и шаманизъм.
55 ниво
Легендарна сила: +70 сила; +30 ловкост;
85 ниво
При нужда минотаварът може спокойно да издържи четири часа под вода. Умее да плува произволно дълго време докато има вода и храна.
100 ниво
Който играч достигне това ниво може да поиска двубой с краля на минотаврите.Ако в единоборство в което е позволено всичко го победи, самия той става крал.

1.Магьостника започва със следните показатели и притежава способноста да намалява наполовина по-малко изразходваната издържливост за изричане на магия.
Развитие в класовете магия
1 ниво 15 магия
2 ниво 24 магия
3 ниво 38 магия
4 ниво 80 магия
5 ниво 150 магия
6 ниво 200 магия


сила:52
ловкост:16
издържливост:572
товар: неусещан товар 18 т./ същински товар 9 точки
магия 15т.
магий: номер и клас; първо ниво:1,2,3,5,9,10
алхимия 16 точки
Може да си разпределиш както решиш 45 бонус точки.
Започваш със следните предмети: Минотавърски шлем ,кинжал, оркски глаус ,оркска платена ризница , оркски нагръдник от мед ,7 жълтици ,два жизнени елексира.
Дрехи: шаячени панталони; кожено наметало, кожен тарбат от як. На обща стойност от 26ж.


2.Боец-започва със следните показатели
сила:75т.
ловкост:10т.
издържливост:583т.
товар: неусещан товар 36 т./ същински товар 0 точки
Умения: може да разпределиш 20 точки опит само на едно от следните оръжия тояга обкована с дърво, боздуган на верига ,боздуган ,еднорък меч ,ятаган ,копие и си запиши че го притежаваш; сложи си и 10 точки опит само на едно от следните номера оръжия 1, 2 или 4 като си запиши че го имаш.
Може да си разпределиш 40 бонус точки.
Предмети:15ж., един среден елексир за издържливост ,манерка Оркски глаус ,Оркска ризница с припокриващи се плочки ,оркски щит малък дърво,
Дрехи:ботуши от кожа, панталони от кожа ,блуза от вълна, наметало от лен и кожи. На обща стойност от 37ж.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:02 pm

Магия
Извора на истинската сила която може да бъде освободена за миг чрез думи или мисъл и канализирана във вид на унищожение или сътворение!
Магията е разпространена из целия свят. С нея може да си служи почти всяка раса като на някой им се отдава повече ,а на други по малко.Има шест степени на усвояване на магиката като за всяка раса са различни точките за усвояване.Всеки играч който не е магьосник може да усвои максимум 4 ниво магии.
Далекобoйност на различните видове магии се определя по следния начин.
Всяка една нападателна ,психична или друга поразяваща магия 1 ниво има радиус на действие 25 метра.
Всяка една нападателна ,психична или друга поразяваща магия 2 ниво има радиус на действие 35 метра.
Всяка една нападателна ,психична или друга поразяваща магия 3 ниво има радиус на действие 40 метра.
Всяка една нападателна ,психична или друга поразяваща магия 4 ниво има радиус на действие 60 метра.
Всяка една нападателна ,психична или друга поразяваща магия 5 ниво има радиус на действие 100 метра.
Всяка една нападателна ,психична или друга поразяваща магия 6 ниво има радиус на действие 150 метра.
Разбира се трябва да се вземе в предвид ,че има специфични магии които не влизат в тези рамки на действие.

Също така заради специфичните особености на етера и вливането на праната в него, се забелязват някой закономерности в магията. Главното е колко пъти може да се използва една магия в денонощие от персонажа който я извършва. Това поставя някой тежки ограничения пред магьосниците които често се преодоляват посредством амулети, жезли и други артефакти. След всяка магия има следното съкращение. БМИД което значи ,,брой магии използвани за денонощие”. Тоест ако магьосника използва магията Течен огън осем пъти за 36 часа, то не може да я използва девети освен ако няма помощно средство.
Някой от по мощните магии се нуждаят от някойлко рунда за да могат да бъдат изпълнени. Обозначение е Рунда за Изпълнение или РИ.
Ако една магия има РИ 3, означава че първия рунд, втория рунд магьосника не прави нищо, на третия рунд той освобождава магията.

Средни принципни нива на умението и класовете магия.
1 ниво 13 магия
2 ниво 20 магия
3 ниво 45 магия
4 ниво 75 магия
5 ниво 100 магия
6 ниво 170 магия
ВСЯКА РАСА ИМА ОТДЕЛНИ РАЗВИТИЯ НА МАГИЯТА.

1 ниво магии

1.Течен огън-Лъч от разтопена плазма се насочва към един враг.Той понася 45т. щети, бронята предпазва, ако няма броня щетите се умножават по 2. Тази магия може да се използва за разпалване на огън. Ако с магията се цели размекване на желязо или друг метал трябва да се отбележи, че всяко нейно попадение вдига температурата на 4 на 5 кв. см с по 100 градуса, до достигане на 900 градуса. Вложени Точки Издържливост 12т. 20ж. БМИД 8
2.Огнен задух-Струй от парливи пушеци обвиват всички врагове (до 6 )като им нанася по 25 т. на всеки,бронята не предпазва. Диаметъра на действие на магията е 12 метра. Ако има силен вятър с повече от 35 км/ч магията е неефективна. ВТИ 18т. БМИД 4 45ж.
3.Легендарен удар-Въздушен юмрук поразява противника и му нанася 70 т. щети, бронята предпазва .ВТИ 15т. БМИД 17 38ж.
4.Маломощ -Пристъп на гадене и главоболие се стоварва върху един враг ,той се бие за три рунда с наполовина намалена сила. Ако силата на противника надвишава 120 тогава може да бъде намалена до 80 минимум. Психична магия ВТИ 24т. БМИД 4 40ж.
5.Бляскава слепота-Един противник е не напълно заслепен за два хода и ловкостта му пада до 10% от общата му освен ако не е вампир, немъртъв, минотавър, хелан. Магията действа 2 минути или 4 рунда. Противника може да се бие и брани ,но не може да стреля с метателни или други оръжия които поразяват от разстояние, няма възможност да напада с магии конкретна цел. Също така може да избяга от битката с нормална скорост, обаче не може да преследва никого. Психична магия ВТИ 28т. БМИД 4 56ж.
6.Усилване на броня-Увеличаване на собствената бронирана защита с:
1 ниво 14т. при ВТИ 15т. БУ 10
2 ниво 20т. при ВТИ 20т. БУ 7
3 ниво 26т. при ВТИ 24т. БУ 5
4 ниво 35т. при ВТИ 28т. БУ 4
Трябва да се вземат в предвид и следните ситуации при тази магия.
Брой удари БУ- това означава колко удара може да понесе усилването преди да изчезне. Това значи ,че всеки противников удар трябва да се отбелязва ,и при определен брой удари магията изчезва.
Ако персонажа на който е наложена има един шлем например като доспехи ,или какъвто и да е друг единичен доспех ,той може да използва усилване първо ниво ,но не и по голямо. Ако играча разполага с два различни вида доспехи може да използва до 3 ниво усилване.
Магията не влияе на доспехи и брони уникати.
Магията има времетраене 36 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия). БМИД 5 120 ж.
7.Поглед-при изричането на тази магия персонажа придобива изключително зрение може да различава лица от 400 метра. Може да вижда при най-слаба светлина до 20 метра да различава лица. Ако има мъгла или много прах логично магията няма как да действа ефективно. ВТИ 45т. БМИД 18 140 ж.
Магията има времетраене 36 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия).

8.Антимагия-неутрализира всички магии 1 ниво в следния периметър. Магията може да действа във въздуха, под водата и изобщо навсякъде. Периметърът е във формата на леко намачкана
сфера, с еднаква височина и ширина.
100м при ВТИ 17т.
200м при ВТИ 34т.
400м при ВТИ 40т. 42ж.
Магията има времетраене 36 часа след изричането на заклинанието. БМИД 3
9. Изкривяващ удар- тази магия спомага за избягването на удари този персонаж на който е наложена магията.Отнася се само за сечащи оръжия които директно без да бъдат хвърляни засягат персонажа. Всеки път в битка когато противника не разполага с 3 ниво владеене на собственото си оръжие, персонажа хвърля два зара. Ако се падне над 8 тогава удара е несполучлив и персонажа не понася щети. Времетраене на магията без да бъде използвана в битка – 2 дни. ВТИ 30т. 70 ж. БМИД 2
10. Ярост – тази магия активизира някой дълбоки ресурси на персонажа. Изпаднал в голяма ярост за една битка той може да прибави +10 точки сила; +10 точки ловкост. Времетраене на магията без да бъде използвана в битка – 3 дни. Също така една ярост може да се използва само един път в седмицата върху един и същ персонаж. ВТИ 40т. 50 ж. БМИД 3
11. Точен удар – тази магия дава шанс на играча да нанесе един убийствено точен удар на своя противник при първия удар по време на битка. За целта обаче трябва да се хвърлят два зара. Трябва да се отбележи ,че ако играча успее да нанесе специален удар, който е например -400 точки издръжливост на врага, не се смятат тези точки от удара. А се умножават нормалните щети на играча и се прибавят към точките бонус от специалният удар.
2-6 играча нанася нормални щети; 7-9 играча нанася тройни щети; 10-12 играча нанася шесторни щети; Времетраене на магията без да бъде използвана в битка – 1 ден. ВТИ 50 т. 70 ж. БМИД 5

2 ниво магии
1.Подводен дъх-Дишане под относителна чиста вода солена и сладка за определен брой минути. Ако съществото на което е наложена тази магия се гмурне на повече от 40 метра ,то започва да губи по 100 точки издръжливост на минута докато не изплува на подходяща дълбочина. Ако докато съществото е под вода и му бъде наложена антимагия ,то понася веднага – 300 точки издържливост и ако може изплува на повърхността.
10 минути при ВТИ 26 т.
25 минути при ВТИ 36 т.
50 минути при ВТИ 44 т.
200ж. БМИД 62
2.Прогонване на досадници-Прогонва отровни змии, вълци, лисици, гарвани ,врани ,лешояди ,мечки ,кучета ,коне ,акули ,делфини ,морски саблезъби, лъвове, тигри, снежна змия и други диви твари определени от разказвача. Това трябва да означава, че тези същества не биха нападнали изреклия магията и групата около него. Но ако бъдат предизвикани ,атаката им ще е неминуема. ВТИ 40 т. 74ж. БМИД 2
3. Левитацията на новака-Намаляване на личното тегло за час както следва:
с 30кг. при 60т.ВТИ
с 50кг. при 90т.ВТИ
с 100кг. при 110т.ВТИ БМИД 4 100ж.
Магията има времетраене 4 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия).Ако се използва за олекотяване на доспехи които се намират върху играч ,то тогава доспехите губят на 50% товара си. За съжаление е невъзможно да бъдат олекотявани предмети като кесия за пари, оръжие или храна. Също така когато магьосник е наложил левитация над себе си може да издигне единствено играч който има не повече от 10 точки товар и е олекотен чрез тази магия.
4.Удар с меч - Острие от втвърден въздух се забива в гърдите на противника 96 т. щети, бронята предпазва. Ако противника няма нагръдник към магията се прибавят още 30 точки щети. ВТИ 20т. БМИД 7 72ж.
5.Чука на Корин-Невидим чук удря един враг и го зашеметява за един рунд при шанс 7/12 ;нанасяйки му 58т. щети, като от цялата броня предпазва само шлема. ВТИ 35т. БМИД 6 105ж.
6.Вампирски език- Червен енергиен камшик пляска един противник и му нанася 65т. щети възстановявайки на магьосника следната издържливост: Хвърлят се два зара... над 2- 23т. над 5-37т. над 8т.-46т. над 10т.-55т. 12-60т. 150ж.
Психична магия ВТИ 24т. БМИД 14
7.Сковаване-Психична магия при която един враг може да действа през рунд. Действа 8 рунда. ВТИ 32т. БМИД 6 170ж.
8.Меча на Ауред-Поразява немъртви с острие от прогаряща бяла светлина 220т. щети, бронята не предпазва. ВТИ 20т. БМИД 5 220ж.
9.Привързване на обучена птица завинаги - или докато не бъде развалена магията от магьосник (тоест ако той привърже птицата към себе си) или друго същество. Птицата винаги съблюдава да бъде в близост до своя господар и да се подчинява да неговите заповеди, като разбира най основни и първични команди като; атакувай, пази, намери храна, разузнай, отиди при (име на персонажа който птицата трябва да знае къде се намира и да го познава). ВТИ 50т. БМИД 2 120ж.
10.Антимагия-неутрализира всички магии от второ и първо ниво в следния периметър от 100 до 200 метра. Магията може да действа във въздуха, под водата и изобщо навсякъде. Периметърът е във формата на леко намачкана
сфера, с еднаква височина и ширина.
100м при ВТИ 17т.
200м при ВТИ 34т.
400м при ВТИ 40т. БМИД 7 82ж.
Магията има времетраене 10 часа след изричането на заклинание.

11.Влагане на магия в свитък- по-този начин един маг може да продава магии. Това става като играча намери лист и мастило. После магьосника изрича магията като ВТИ-то и е три пъти по-голямо от нормалното.Играча губи магията от съзнанието си ,но я пренася върху свитъка.Това той може да направи със всяка магия.Ако прочете отново свитъка всичко написано върху него изчезва и знанието му се завръща отново в главата.При унищожаване на свитъка магията изчезва. Печалното е ,че има голяма вероятност магията да изгуби своята сила при пренасянето и да се превърне в прост сбор от срички. Това става рядко и се определя с хвърляне на два зара.
Магията изчезва ако двата зара надвишават посочения по долу сбор:
1 ниво
Над десет.
2 ниво
Над девет.
3 ниво
Над осем.
4 ниво
Над седем.
5 ниво
Над шест.
6 ниво
Над четири.
БМИД 3; 4 250ж.

12. Алхимична магия- тази магия подобрява прави възможно и спомага създаването на някой изключително сложни алхимични отвари. ВТИ 70т. БМИД 4 300ж.

13. Обикновена магическа примка- тази магия е съвършенния капан. Мага заприда за пет минути магическа мрежа от силови линии които се увиват върху жертвата щом тя ги пресече. Заемания район е 5 кв. метра ,а щетите който нанася се определят с хвърляне на зар:
1-2 90 т. щети
3-4 160 т. щети
5-6 250 т. щети
Трябва да се знаят следните неща за тази магия. Бронята предпазва от силовите нишки които прогарят като киселина кожата. Също така те нямат мирис, цвят. Могат да бъдат локализирани без проблем от магьосник от 3 ниво или по висше. Магията им времетраене 70 часа, и се неутрализира на мига с антимагия. ВТИ 200 т. БМИД 4 700 ж.

14. Дружната магия- тази древна магия се използва при строителството , при пренасянето на тежки предмети (до 1000 кг) , при всякакви дейности които изискват магически спойки, задържания и прочее неща. Става дума за група от 7 мага които дружно могат да усилват нормални магии и да ги прилагат върху тежки и масивни предмети. Също така може и без други магове ,магьосника да използва тази магия за да споява за няколко минути различни неголеми материали, да прави малки стъпала от втвърден въздух и прочее. Магията има време на действие 10 минути за които трябва да бъдат извършени дейностите. ВТИ за маг 100 БМИД 7 700 ж.

3 ниво магии
1.Последно причастие-магия при която смъртно ранени или умиращи същества могат да оцелеят още седмица на ръба на смъртта на 1т. издр. ако не бъдат лекувани адекватно.
Тоест ако финалния удар на съществото убиец/магьосник/предмет е повече от 70т. щети има възможност загиналия да намери лечение. Разбира се тук трябва да се внесат някой уточнения:
Ако играча е загинал от отрова която е смъртоносна той не може да бъде върнат към нов живот.
Ако върху играча е имало наложени проклятия от Доброто или Злото те не се премахват.
Ако играча е загинал от вторични щети (например е направен на игленик от стрели) и бъде съживен с остриетата или каквато и да е другата причина за втщ които не са извадени от тялото му, те го убиват на мига.
Тази магия може да бъде използвана само два пъти върху един и същ персонаж!
След като бъде върнат към живот на играча може да бъде даден своевременно голям жизнен елексир (500 издр.) , в това състояние той ще възстанови 20т. издр. и ще е готов за игра. ВТИ 100т. БМИД 1 900ж.
2.Задушаващи мъгли- облак отровни газове обвиват всички врагове (до осем противника) и те губят 100 т. издържливост; 13 т. ловкост до края на битката. Бронята не предпазва. Тази магия не засяга дракони и други огнедишащи създания. ВТИ 35т. Магията има времетраене осем рунда след това противниците си възвръщат ловкостта ,но не и издръжливостта! БМИД 3 450 ж.
3.Бяло докосване-ако магьосника мисли ,че има сервирана отрова в храната му извършва тази магия. Ако има отрова или е развалена храната трябва да засвети в мътно зеленикаво за десетина минути. Разбира се има и отрови които тази магия няма възможност да усети. ВТИ 3т. БМИД 2 500ж.
4.Птичи поглед-Магьосника може да гледа през погледа на личната си птица. Трябва да сложи метално пръстенче около крака иначе заклинанието няма да сработи (1ж.) ,но за съжаление заради него птицата е лесно разпознаваема. Магът не може да контролира полета и ,но вижда всичко в най-големи подробности особено ,ако птицата е опитомен бухал вижда и през нощта. Докато извършва заклинанието магът е в транс и стои на едно място без възможност да чува и вижда около себе си. Също така птицата трябва да е на не повече от петстотин метра от мага който извършва магията. ВТИ 20т. БМИД 6 40ж.
5.Огледален удар-един удар нанесен от враг му причинява щети на самия него ,а на защитения играч не му става нищо.Може да отрази определен брой удари при ВТИ:
1 удар ВТИ 40 т.издр.
2 удара ВТИ 60 т. издр.
3 удара ВТИ 80 т.издр.
4 удара ВТИ 140т.издр.
Има опасност обаче по интелигентен враг (над 14 ниво) да избяга или да спре да нанася удари по дадения играч. Магията има времетраене 7 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия). Освен това ако някой стреля по защитения играч ,то удара му не се връща към него ако разстоянието е повече от 50 метра.Също така за оръжия по дълги от метър и половина като копие, алебарда, двуостро копие, двуостра брадва, двуръчен меч, пика щетите които понася нападателя, му се изваждат от неговата издържливост като се делят на 2.Ако противника случайно е успял да извърши някакъв вид смъртоносен удар или удар който взима точки издържливост, то това не му се отнема от издръжливостта, а се смята като нормален вражески удар. Ако играча който има Огледален удар бива уцелен от огнестрел ,то той понася двойни щети като бронята му не го предпазва, а магията пада на мига.
Враговете които понасят щети от Огледалния удар са предпазени от собствените им доспехи! Също така огледалния удар отразява единствено материални атаки!
БМИД 4 (независимо за колко удара става на въпрос) 350ж.
6.Трансформация-превръщане в тялото на определено същество като маскировка без основните му недостатъци и предимущества. Не може да се наподобява точно определено лице!
Човек ВТИ 250т.;Орк ВТИ 170т.;Гном ВТИ 340 т.:Трол ВТИ 410 т.;Черен елф/Светъл елф ВТИ 500т.;Немъртъв ВТИ 640т.;Огре/Гоблин ВТИ 176т.;
Трябва да се има в предвид, че въпросното същество става изключително гротескно и грозно ,заради несъвършенствата на самата магия. Така всеки с видоизменено тяло има от 3 до 11 красота по усмотрение на разказвача. Ако някой от персонажите бива ударен с магия, илюзията изчезва напълно.
Магията има времетраене 15 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия ). БМИД 6
500ж.
7.Преминаване през прегради-части от тялото на мага или цялото може да преминава през прегради от дърво или камък (не и метал) при ВТИ.Ако се изрече антимагия мага губи крайника си или своя живот.Изричащия заклинанието преминава със всички свои предмети, доспехи и оръжия които притежава, ако някой се е хванал за него не може да го последва или преследва.Тази магия е идеална за освобождаване от окови стига да не са мистични.
15см ВТИ 50т.издр.
20см ВТИ 85т.издр.
25см ВТИ 115т.издр.
30см ВТИ 150т.издр.
40см ВТИ 200т.издр.
Магията има времетраене 2 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия). 600ж. БМИД 12
8.Привързване-на куче или друго обучено(опитомено) животно до 60кг. докато магията не бъде развалена или прехвърлена. Животното винаги съблюдава да бъде в близост до своя господар. Това не значи ,че го обича! ВТИ 65т. 230ж. БМИД 2
9.Огнено изпепеляване-струя от огън и жупел облива един противник причинявайки му 300т. щети като бронята го предпазва. Тази магия има в продължение на три рунда по 50 точки ВТЩ. ВТИ 60т. 400ж. БМИД 5
10.Мълния на Възмездието-светкавица или гръм се забиват във врага причинявайки му 500т. щети като към тях се прибавят и предпазните точки на бронята на противника.Тази магия може да се изпълни само на открито когато има близки облаци; ако има буря ВТИ са наполовина намалени.ВТИ 200т. 320ж. БМИД 4
11.Памет-в главата мага се появява карта от магнитните линии на местността и къде се намира той в нея.Често тази магия се обърква там където има големи залежи от метали. Магията има времетраене 16 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия).ВТИ 4т. 360ж. БМИД безкрайно
12.Наостряне на меч-всяко острие на всяко оръжие се наостря до микрони и нанася ужасяващи щети в зависимост от вложените ВТИ:
20т.ВТИ - 40т.щети
30т.ВТИ- 75т.щети
40т.ВТИ - 100т.щети 240ж. БМИД 7
Времетраене на магията без да бъде използвана в битка – 2 дни.
13.Опознаване-разчитане на древни текстове или свободно говорене на всички известни езици. ВТИ 20т. 600ж. БМИД 20
14.Антимагия-неутрализира всички магии 3 ниво в следния периметър. Магията може да действа във въздуха, под водата и изобщо навсякъде. Периметърът е във формата на леко намачкана
сфера, с еднаква височина и ширина.
200м при ВТИ 17т.
300м при ВТИ 34т.
600м при ВТИ 40т. 180ж. БМИД 4
15.Езика на дивото- чрез тази магьосника може да установи контакт с мозъка на вълк, лъв, плъх, мечка, бобър, кон като образите които той ще получи са през призмата на животинския мозък( тоест разказвача решава). Магията има времетраене 3 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия).ВТИ 30т. 100ж. БМИД 5
16.Острие от Справедливост-магия която поразява най-злите представители на ада като демони, ефрити ,джинове ,емисари на нощта ,хелани ,расата Енфдал и Адски властелини.Тя представлява невидима вълна която е насочена срещу едно такова същество и му взема 700т. издържливост.ВТИ 56т. 125ж. БМИД 2
17.Чародейство- най-сложната магия 3 ниво позволява един магьосник да предаде на друг определена магия без да я изгуби в главата си като знание.За това трябва физически контакт между двамата.Мага който е чародей изрича магия с ВТИ умножено х 7 и сбора се изважда от неговата издържливост и от тази на ученика. 5000ж. БМИД 11
18. Вплитаща примка - тази магия е съвършенния капан. Мага заприда за пет минути магическа мрежа от силови линии които активират избрана магия от самия магьостник която се стоварва върху враговете му. Или който мине през примката в крайна сметка…
Примката може да бъде локализирана без проблем от магьосник от 4 ниво или по висше. Магията им времетраене 80 часа, и се неутрализира на мига с от нужното ниво антимагия. ВТИ 400 т.+ точките на самата магия която мага обезателно трябва да притежава БМИД 4 1500 ж.
19. Живот за голем - при наличието на съграден от механик глинен или метален голем, магьосника изрича тази магия за да активира малките диаманти оплетени в нишки сребро които се намират в главата на голема. Тъй като полето на магията е изключително сложно за задържане при неживи предмети има шанс магията да не сработи; шанса е 7/12.
700 ж. ВТИ 400 т. БМИД 1
4 ниво магии
1.Двойник-чрез тази сложна магия се призовава идентичен във всяко едно физическо отношение двойник облечен и въоръжен със цялата екипировка на основното АЗ.Той има обаче с 30 процента по малко сила ,ловкост и издържливост и интелектуалните му способности са доста ниски ,но изключително трудно може да бъде разпознат като двойник. При влиянието на антимагия 4 и 5 ниво двойника се разтапя заедно със цялото си призовано снаряжение в ловка от кръв.Той може да изрича само магии 1 и 2 ниво които основното АЗ е знаело и няма нито едно от специалните умения на расата или героя.Двойника съществува осем дни. Като е пределно верен на своя сътворител и никога не би го предал. ВТИ 390т. 1200ж. БМИД 1

2.Следа- чрез тази древна магия същество което не лети може да бъде проследено ако оставя следи по камък и земя.Водата прикрива следите му само през деня.Действието на магията е три дни.ВТИ 8т. 700ж. БМИД 3

3.Щит- около мага или едно избрано същество се появява магичен щит който може да удържи на удар с 8000 сила или по точно каменна лавина, потоп, огнен ад или магия която нанася до 8000 щети. Силата на щита се изчерпва след 10 часа като оставя напълно беззащитен предпазения. Докато мага е под този щит не може да атакува противници. ВТИ 400 2000ж. БМИД 2

4.Смъртен дъх-убит играч с запазена здрава глава може да бъде съживен в рамките на три часа след смъртта на 100 точки издържливост. За съжаление тази магия може само веднъж да се използва върху играч ефективно. При повторно използване издръжливостта му спада завинаги с 50%. ВТИ 1000 8500ж. БМИД 1 РИ 2

5.Времестоп- в мехур от порядъка на три метра в диаметър времето спира за:
8 часа при ВТИ 2000
24 часа при ВТИ 3000
3 дни при ВТИ 5000 БМИД 3
Ако в кръга има нещо живо или чупливо то е неуязвимо ,но за него времето е спряло което значи ,че всичко е непроменено от момента на задействане на магията. 3400ж. РИ 2

6. Чука на Итуруад - удар като от невидим чук се стоварва върху един враг със сила 1000т. ;ако има броня тя го предпазва. Също така е възможно ако противника пази трудно равновесие (под 10 ловкост) при шанс 6/12 той да падне от удара и да се изправя в продължение на рунд. ВТИ 200 600ж. БМИД 3 РИ 2
7. Принуда-заклинание чрез което едно същество с разум може да бъде контролирано в продължение на една година.Омаеното създание обича до смърт магьосника и би направили всичко за него.То обаче губи половината си сила и ловкост ,но увеличава своята издръжливостта си двойно докато е под действие на Принуда.
Това заклинание може да действа само на същества чийто сбор от сила и ловкост е по малък от 200т. Ако съществото попадне в 4, 5 и 6 ниво антимагия Принудата се разваля. ВТИ 340т. 3400ж. БМИД 2 РИ 3
8. Meсомелачка - магия която разбърква кости и органи на всички врагове (до 9) в радиус от двадесет метра.Бронята не предпазва щети 300т. на всеки. Засяга максимум десет противника. ВТИ 150т. 700ж. БМИД 4 РИ 2

9. Призоваване на Имп- имповете са слуги на дяволите като се знае ,че са доста зли и коварни твари ,но чрез тази магия те говорят само истината и не нарушават дадената дума.Призован в нужда Импа иска следната плата като той няма да се бие за теб или да изпълнява важни поръки.Може да свали белезници, да ти донесе запален факел, да ти даде глътка вода , да намери нещо което ти трябва, да отключи врата и т.н.
Цена 1 зар:
1.Импа иска кръв( -половината точки издр. които имаш в момента)
2.Импа иска злато (1 зар жълтици умножени по 75)
3.Импа иска оръжие( най-доброто ти оръжие в екипировката ти)
4.Импа иска елексир (един какъвто и да е елексир)
5.Имапа иска 10т. от твоята сила завинаги.
6.Импа отказва да ти помага.ВТИ 10т.
Показатели на импа:
Сила: 195
Ловкост: 75
Броня: 45 (адска броня)
Издръжливост: 1000
300ж. БМИД 1

10. Гибелен плам- тази магия използва цялата живителна сила на мага за да създаде изведнъж гигантски пръстен от всепрогарящ огън (1000 градуса) в радиус 200 м. като взема по 1700т. щети на всички ;броните ги предпазват. Мага умира и от тялото му остава само пепел, от която неможе да бъде възкресен освен ако не притежава някаква специална наука или способност. Това е основното оръжие на маговете Прокълници. ВТИ ----- 400ж. БМИД 

11. Жив пламък-временна неуязвимост за огън в температура не по голяма от 12 000 градуса.Действието на магията е час ,само за един персонаж.ВТИ 200т. 700ж. БМИД 4

12. Кипеж- завиране на кръвта на едно същество със щети за 900 т. издържливост, ако до един час то не изпие три жизнени елексира (като разбира се втория и третия елексир няма да му възстановят точки за издържливост.) то умира.ВТИ 320т. 940ж. БМИД 2 РИ 2

13. Задействане на телепортал - задействане на телепортал в зададена посока. ВТИ 400т. 120ж. БМИД 8 РИ 3

14. Болка/Удоволствие:
Вълна от болка която кара един противник да вие от ужас атаката и ловкостта му стават наполовина.
Или едно същество е залято от неимоверно удоволствие. Така губи цялата си ловкост.
ВТИ 140т. Магията има времетраене 14 минути след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия). 700ж. БМИД 6

15. Влагане на магия в броня - чрез тази магия в един доспех се влага следната магия.Услугата за вграждане на магия в броня се заплаща по 400 жълтици на вграждане като самото вграждане на магията продължава 12 часа. В случай ,че играча попадне на 4 и по-голямо ниво антимагия вградените в доспехите магии няма да действат. Определящо е ,че някой алхимични отвари силно взаимодействат с този вид магии и предизвикват бурна реакция (горене, експлозия).
Може да се вгради само една магия в определен тип доспех.
1.Антимагия 2 ниво която пази само персонажа ВТИ 320т.
2.Магия която кара всеки нанесъл удар срещу носещия бронята да изпита силна болка (-25 издр.) ВТИ 450т.
3.Магия която кара всеки нанесъл удар срещу носещия бронята да забавя своите реакции, като със първия удар ловкостта спада с 50 точки еднократно до края на битката. ВТИ 1640т. 900ж. БМИД 1

16.Влагане на магия в оръжие-чрез магия едно оръжие променя своите щети. Дори и да има 6 ниво антимагия способностите на оръжието не се променят. Може да се вгради само една магия в едно оръжие. Определящо е ,че някой алхимични отвари силно взаимодействат с този вид магии и предизвикват бурна реакция (горене, експлозия).
Като услуга магията се вгражда за осем часа и едно вграждане струва по 200 жълтици.
1.Свръхостро острие + 25т. щети ВТИ 840т.
2.Отровно острие + 20т. щети 10т. вторични щети ВТИ 702т.
3.Оркрист- свети ако наблизо има орки, огъри, троли, гноми и ноли.ВТИ 230т.
4.Благословия + 300т. щети срещу немъртви ВТИ 400т.
5.Невидимост- прави само острието невидимо давайки +30 ловкост на самото оръжие. ВТИ 1000т. 1250ж. БМИД 1

17. Антимагия-неутрализира всички магии 4 ниво в следния периметър. Магията може да действа във въздуха, под водата и изобщо навсякъде. Периметърът е във формата на леко намачкана
сфера, с еднаква височина и ширина.
200м при ВТИ 17т.
300м при ВТИ 34т.
600м при ВТИ 40т.
Магията има времетраене 7 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия). 600ж. БМИД 2

18.Хилядолетен сън-тази магия се използва рядко е изключително ефективна за опазване на гробници или охрана на някое друго място.Направена веднъж на дадено същество тази магия го подържа живо в продължение на хиляда и повече години като ,то е изпаднало в дълбок мистичен сън.Докато съществото спи то не се нуждае от нищо ,но не може и да възстановява издържливост.Ако не се събуди до хиляда години шанса му да се събуди изобщо някога е 5/12 ако не успее да се събуди ,то завинаги остава така.Другото отрицателно въздействие на магията е ,че може да се извършва в определени места където температурата е постоянна около 20 градуса и не се променя особено за следващите хиляда години.Ако температурата се промени с +30/-30 градуса за повече от два часа съществото загива.Докато трае съня всички видове атаки взимат четворни щети на създанието.
Събуждането се по-желание на мага.Тоест ако в мястото влезе той, ако се изрече дума, ако влезе друго същество, ако се случи определено събитие.Известни са множество случай на изненадващи бягства от преследвачи и появяването на избягалия петстотин години след това.Също така след като се събуди съществото в продължение на осем часа атаката и ловкостта му са намалени с 50%.ВТИ 750 4500ж. БМИД 3
19. Огнена примка- тази магия е един от най-коварните и злокобни капани съществували някога. За десет минути един магьосник заприда в влага в етера страховита мощ на мощна експлозия която се освобождава канализирана в една посока. Щетите които нанася засяга цяла група която се намира в района на самата примка радиус от кръг с квадратура от 30 кв. м. Щетите са 1500 точки на всеки като доспехите предпазват двойно, тъй като има и ударна вълна ,а тези които са защитени от огън се отървават едва с 50% по малко щети. Самата примка се освобождава от представата на самия маг - кой или какво да попадне в нея, така може тя да се задейства само от определеното избрано същество/ва. Също така може да бъде усетена като сила само от маг 5-то и 6-то ниво и да бъде обезвредена от антимагия 4, 5 или 6 ниво. Примката има девет дни време за действие след което автоматично се задейства като капан.
ВТИ 2300 т. БМИД 3 4000 ж. РИ 3
5 ниво
1.Невидимост-магия при която само тялото на извършилия върху себе си невидимоста е невидимо, освен това той трябва да е гол. Ловкостта му става +230 докато трае магията и той е все още гол. Времетраене три часа. Докато е под действието на тази магия персонажа можа да се бие ,но само невъоръжен. Ударите срещу него са с нормална щета. ВТИ 1200т. 2000ж. БМИД 2 РИ 3

2.Левитация-тялото на магьосника губи цялото си свое тегло и това на инвентара си. По желание на волята той може да лети със скорост от 90км/ч. в продължение на 10 часа. Товара който може да вдигне във въздуха е не повече от 160 точки ,като към него се прибави и личния инвентар на магьосника. ВТИ 240т. 1650ж. БМИД 1 РИ 2

3.Тайник- мага може да слага ценни неживи предмети в друго измерение с тегло до 330 кг. в произволен период от време. Тази магия не се влияе от антимагии ,но всяко задействане на Тайника независимо дали слагаш или вадиш предмет си иска ВТИ. ВТИ 120т. 2400ж. БМИД 6

4.Регенерация- магия чрез която може да се възстановяват изгубени крайници или еднократно за период от един месец само извършилия магията може да възстанови 2000 т. издр. на себе си или на друг един персонаж.ВТИ 400т. 3000ж. БМИД 1 РИ 2

5.Пътеката на Меовин- магия която започва да взривява земята в зрелищни експлозии във все по мощна последователност.Те са десет на брой като първата е със щети 200т. втората с 400т. а десетата с 102 400 т. щети.Обаче за да нанесе щети противника трябва да е точно под нея.Осмата,деветата и десетата експлозии са толкова мощни ,че трошат скали, дървета и яки стени.Магията се използва най-често за избиването на цели армейски колони от засада ,като ширината на една (например първата) експлозия е 10 метра дължина 40 метра.
Трябва да се знае ,обаче следното:
Противниците имат 1 рунд да пуснат антимагия което значи ,че Пътеката на Меовин ще се е разгънала до петата си вълна.
Също така ако имат пространство съществата които ще попаднат на 7 ,8 ,9 и 10 вълна от експлозии могат да избягат стига да имат повече от 55 ловкост в този момент.
Магията може да се направи само ако магьосника е стъпил на земя.
В вода, на вода магията не действа.
В Подземния свят Пътеката… предизвиква силно земетресение, от свода може да паднат камари или сталактити при шанс за играч 7/8 да го уцелят. Те нанасят щети от 1000 т. издръжливост като броните предпазват.
ВТИ 2200т. 10 300ж. БМИД 1 РИ 4

6.Сенчеста форма- само магьосника може да придобива полу-телесна форма която му дава големи предимства срещу магически и материални атаки. Всички щети които мага понася от тях се делят на половина. Време за действие на магията е три часа. Ако магьосника има над 100 предпазни точки броня от нормалните си доспехи тогава магията не може да действа временно докато не бъдат свалени доспехите. ВТИ 140т. 4600ж. БМИД 2 РИ 2

7.Кървав гняв- чрез тази магия само тялото на мага придобива свръх сили. Силата му се покачва с 300 т. а ловкостта с 60 т. Магията има времетраене 30 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия).
ВТИ 300т. 4100ж. БМИД 2 РИ 2

8.Призоваване на Ефрит/Джин- тази магия става осъществима след откакто адското пространство е отворено.При желание на мага към него се присъединява демон в пожелана от магьосника форма със следните показатели, нормалните правила не важат за демони така че те нямат бонуси от сила и ловкост:
сила:420т.
ловкост:240т.
броня:60т.
издържливост:2700т.
Злото същество има изключително голяма интелигентност ,но не дава съвети на играча освен ако не е извършил наскоро голяма злина.Тази магия не се гледа с добро око от светли елфи и джуджета, този който я изрича в тяхно присъствие трябва да внимава за своя живот. Магията има времетраене 16 дни след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия). Джина се подчинява на всички заповеди на магьосника, но ако издържливостта ми спадне под 500 той бяга от битката като се дематериализира на мига.
ВТИ 800т. 9200ж. БМИД 2

9.Убийствени лъчи- магия която убива по невидим начин живи същества в течение на време от 5 часа като на всеки десет минути те губят по 40т. издр. Магията действа в радиус от 500м и е любимо оръжие на маговете Прокълници. Магията не отличава свои от чужди, затова е повече от препоръчително да не използва в неподходящ момент. Поразените от нейното действие веднага разбират ,че са атакувани тъй като започват да усещат болка и напрегнатост в телата. Умиращите могат да се усети от къде се прави магията като успеят да се разпределят и според усещането което настъпва след като магията спре да действа може да определят центъра на кръга. Иначе може да бъде определено от къде идва излъчването от маг от пето ниво. ВТИ 600т. 3 500ж. БМИД 1

10.Teт-а-Тет- при тази магия мага може да призове до десет великолепни мистични елфи бойци. Тя съществува още преди Златния век и е известна като една от най-опасните магии на света. Като творение на незнаен чародей ,тя показва за пръв път как може да се сътворят разумни същества и да приемат определен облик за известно време. За съжаление това знание е изгубено и от него е останала само тази магия.
Елфски Лунен Мечемайстор
сила:140 (250)
ловкост:95 (125)
броня: сияйна ризница (60)
оръжие: меч с острие от синя светлина
издържливост: 900 или ,ако има пълнолуние 1400
ВТИ за един боец 800т. мага може да призове до десет за един рунд.
След края на битката бойците се стопяват ,ако не са съумели да изпълнят поставена задача изчезват без следа след 10 часа.
Бойците имат следните показатели:
Красноречие 7 точки.
Съобразителност 26 точки.
Самите Мечемайстори се подчиняват само на мага сътворител, или на хора на които той изрично е заповядал да слушат. Самите бойци са безстрашни, покорни и нямат възражения на заповедите които получават. Един от най-големите минуси които имат е това ,че не могат да им бъдат налагани никакви положителни магии, като да речем Усилване на Броня, Точен удар или други магии. Оръжията и снаряженията им изчезват на мига след като се отделят на повече от метър от тяхното тяло. Ако някой бъде убит ,тялото му престава да бъде материално след 2 минути. Не могат да бъдат съживявани с отвари, магии или по други способи след като загинат.
5000ж. БМИД 4 РИ 4

11.Воден свят- магия чрез която магьосника или друг персонаж може да се потопи на 600 метра дълбочина и да се придвижва със мисъл със скорост 30км/ч. Магията действа 57 часа. ВТИ 350т. 5600ж. БМИД 8

12.Попътен вятър- чрез тази магия мага може да извика при безветрие много силен вятър в желана от него посока. ВТИ 500т. 3500ж. БМИД 12

13.Укротяване/Предизвикване на гръмотевична буря- силна буря с мощни гръмове се разразява над кръг с радиус 8 км. Магията има времетраене 79 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия).
ВТИ 800т. 6400ж. БМИД 2

14.Поглед в миналото- чрез тази магия магьосника може да вижда и чува назад в миналото каквото си пожелае до границата на погледа в миналото която е един месец Магията има времетраене 3 часа след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия).
ВТИ 700 10000ж. БМИД 1

15.Антимагия-неутрализира всички магии 5 ниво в следния периметър. Магията може да действа във въздуха, под водата и изобщо навсякъде. Периметърът е във формата на леко намачкана
сфера, с еднаква височина и ширина.
600м при ВТИ 17т.
1200м при ВТИ 34т.
2400м при ВТИ 40т.
Магията има времетраене 5 часа след изричането на заклинанието.
800ж. БМИД 3

16.Изготвяне на магии- чрез тази магия може да се създават обучаващи свитъци.За да се прехвърли силата на свитъка се умножават нейните ВТИ по 5 и се отнемат от издръжливостта на мага. Един магьосник може да изготви до 3 свитъка на дадена магия. Ако реши да го направи за четвърти път той губи магия в главата си като спомен и тя отива върху свитъка. Като повече тази магия не може да бъде запаметена от магьосника никога повече. 3300ж. БМИД 1

17.Адски вятър- струя свръх нагрят въздух който има силата да отлепя плътта от костите на един противник ,му нанася следните поражения от 1500т. ,бронята пази двойно.ВТИ 450т. 4500ж. БМИД 2 РИ 3
6 ниво
Това ниво на магиката е достигнато от много малко люде.Свитъци за тези магии които могат да се купят може да се намерят само в столицата на Моредел, Ерлегон, Оркдорк и Таранг-Рабор.Може да се намерят също така и дълбоко под земята в изоставени скривалища или в херметически запечатани сандъци на морското дъно.
1.Лунна пътека- пътека по която висшия в изкуството посещава Луната на която на която температурата е ниска, но има кислород и стари изоставени постройки от времето на Златния век.Пътуването до там трае около 2 дни.За да се върне обратно висшия трябва да направи същото заклинание.ВТИ 1200т. 16 000ж. БМИД 2 РИ 5
2.Леден ураган- независимо от времето над местност с радиус от 5 км се извива ужасяващ леден ураган с град който трае 12 часа ,а температурата в него пада до -45градуса по нулата. В неговия обсег върху по високите предмети падат гръмове ,а постоянно вали едра колкото кокоше яйце градушка. Тази магия е неуязвима за антимагия 6 ниво ако тя се спусне от земята, ако е спусната от въздуха на 1 км височина където се зараджа въртела на силата ,тогава антимагията действа. ВТИ 4600т. 15000ж. БМИД 1 РИ 4

3.Горски дух- ако висшия в изкуството се намира в каквато и да е гора при нужда дървесата се изправят срещу неговия враг.Те имат общо следния показател:
сила: 3000
ловкост: 230
броня: кора (20)
издр.: 40 000
Магията има времетраене 5 дни след изричането на заклинанието (освен ако не се неутрализира от антимагия). Горския дух е уязвим от огън. Все удар който се стоварва върху него в/с огън му нанася петорни щети. ВТИ 2400 11000ж. БМИД 1 РИ 2

4.Телепортация-висшия в изкуството може да се пренася на произволни разстояния ,но трябва преди това да е бил на въпросното място физически.ВТИ 1200т. 15 000ж. БМИД 4 РИ 3

5.Създаване вилмарисин- тази магия е отречена и забранена от всички добри и зли раси.Далеч преди Златния век тя е била използвана в опит да бъде подчинен целия свят.Чрез нея са създадени ужасни същества които са били на крачка да изличат всички разумни раси.Все пак който я притежава може да направи живо същество по свое усмотрение използвайки живо тяло от хуманоид или животно.
Сила за всеки 10т. сила които съществото получава мага губи по 50 ВТИ като може да се създаде същество с максимум сила 1600 точки.С всеки сто точки сила създанието натежава с по 70 килограма.
Ловкост за всеки 10 точки ловкост мага губи по 100 ВТИ.Максимума е 205 точки.
Издържливост за всеки 100 точки издържливост мага губи по 100 ВТИ като максимума е 2500 издържливост.
Растеж за да се създаде това същество е нужно време което се определя от изразходените ВТИ на адепта.
За 100т. ВТИ 1 ден
От 400т. ВТИ 3 дни
0т 700т. ВТИ 7 дни
От 1300 ВТИ 17 дни
От 2400 ВТИ 54 дни
От 4050 ВТИ 140 дни
От 6750 ВТИ 300 дни
От 11 000 ВТИ 420 дни
От 17 000 ВТИ 500 дни
От 25 000 ВТИ 550 дни
Умения ако е променено тяло от хуманоид точките ВТИ се разделят на две.Иначе майстора на магиката трябва да развива и разума на съществото заедно с неговото тяло.Една нормална бонус точка струва на магьостника 40 т. ВТИ. и както е написано по-горе ако съществото е хуманоид ,то тези 40т. се разделят на две.
силно обоняние 200 ВТИ.
остър поглед /различава премети до 1500м. през деня/ 250 ВТИ.
нощен поглед /вижда всичко дори при пълно отсъствие на светлина/ 500 ВТИ.
хамелеонова окраска с тази техника на кожата/козината съществото може да се прикрива почти на 100 процента.Реално друго същество с над 15 ниво може да го различи на не повече от 20 метра.
отровни зъби +50 точки щети +30 точки вторични щети на рунд и поразения има 5 дни живот ако не се излекува. 300 ВТИ
отровни нокти поразения се разболява от болестта хиран като не може да възстановява 45 дни издържливост. 200 ВТИ
мощен рев рев който кара всички същества до 20 ниво да побегнат панически. 400 ВТИ
костена броня косттени плочки които предпазват съществото от физически атаки.
За 40 точки броня 70 ВТИ; За 65 точки броня 90 ВТИ; За 80 точки броня 120 ВТИ;
За 100 точки броня 160 ВТИ; За 140 точки броня !90 ВТИ;
крила с които чудовището може да лети със скорост 10 км/ч ВТИ 350 , всеки допълнителни 5 км/ч са +ВТИ 20 до максимум 560 км/ч.
Начална интелигентност-всяко същество е доста глупаво и тази интелигентност ще го приравни с 14 годишен елф или 12 годишен човек.Така съществото ще разбира какво му се говори, ще има понятие за добро/зло ,също така обаче и ще е много наивно, любопитно и неуверено ако се изправи пред сложна загадка или избор.180 ВТИ
Средна интелигентност-вече съществото ще може да разсъждава доста трезво като точките му за съобразителност стават 14.300 ВТИ
Висш интелект-това същество може да чете и пише, разпознава без проблем всяка лъжа и има следните познания за:
Механика 3 ниво; Магия 2 ниво; Алхимия 4 ниво; Вещерство и шаманизъм 20 точки разпределени по избор;
Ако съществото има ръце и може да сражава с нормални оръжия то има 2 ниво на всяко познато оръжие; 1400 ВТИ
Ръце-съществото може да има до двадесет ръце които могат да държат оръжие, да бъдат бронирани със щит и да вършат паралелна дейност.
(По принцип всеки вилмарисин има нормалните два крака и две ръце, или лапи; може да има и две крила и два крака към които да се добавят тези ръце)
Има обаче един основен недостатък който е че колкото повече ръце над две има едно същество то силата ми пада за всяка ръка с 5 а ловкостта му с 10 точки заради голямото разсъсредоточване на възприятията. 300 ВТИ на ръка
Вярност- всяко новосъздадено същество има лека боязън и привързаност към своя създател, това обаче не означава ,че то ще му е безпределно вярно. Затова съзнателното влагане на безрезервна любов и вярност в душата му е крайно необходимо за да може неговия повелител да го изпраща на смъртоносни мисии. ВТИ 500
Хъмдърски знак- този знак може да се добавя на всяко новосъздадено същество не по късно от един час след неговото сътворяване. Той му дава невероятната способност да избягва щетите от някой магии.
До 3 ниво магия при хвърлянето на два зара които показват над 7 то успява да не бъде засегнато от ефектна на магията;
До 4 ниво магия при хвърлянето на два зара които показват над 9 то успява да не бъде засегнато от ефектна на магията;
До 5 ниво магия при хвърлянето на два зара които показват над 10 то успява да не бъде засегнато от ефектна на магията; ВТИ 160
Чума- един от любимите дарове на древните Вилсирини (маговете които създавали същества) е да заразяват всички свои творения с уникална скоро течна болест ,която често довършвала враговете дори да са спечелили битката. Тази болест заразява при самия допир до такова същество. Ето как протича тя:
Три часа след допира, поразения отслабва (силата му спада с 70%; а ловкостта с 40%) после той започва да губи по 10% от своята издържливост в продължение на всеки 6 часа ,като не може да си я възстановява нормално, освен с лечебни елексири. Болестта ако не бъде излекувана продължава до момента в който поразеният не остава с 10% от своята номинална издържливост. Тогава той има шанс ако хвърли повече от 6 с два зара да се излекува. Ако не успее умира за ден. Ако бъде нарочно убит и съживен след това ,то той е здрав. ВТИ 700




6.Вклиняване-чрез тази магия мага може да заеме тялото на един противник и да го използва докато не бъде произнесена антимагия 6 ниво ,тогава мага губи своя живот.Тялото на жертвата трябва да е в пълен покой, след като бъде заето всички негови показатели за сила, ловкост, издръжливост и товар стават показатели на мага.Всички други способности и умения на магьосника си остават същите, като нито едно от уменията на жертвата не се пренася към уменията на мага.Тялото на самия магьосник изпада в летаргия и може да преживее не повече от 100 дни през което мага трябва да се върне в него по астралната пътека и да не го напуска минимум шест месеца.ВТИ 2000т. 5000ж. БМИД 3 РИ 4

7.Черен олтар- с тази магия може да се призове един от следните демони който ще е в пълен контрол на магьосника в продължение на седем дни и нощи.За всеки демон обаче си има конкретна друга призоваваща магия която също трябва да се научи.

Раниел Ашикрикст- демон воин на Менака.Той се появява в гибелни пари които унищожават всичко наоколо (130 м. радиус) освен призователя. Телесната му форма е на млад слаб мъж с остри метални нокти и огнени очи.Умее да се с слива дима и пушека където може да се укрива от врагове. Самото му присъствие създава вълна от страх и ужас която би накарала всички същества до 15 ниво да избягат панически.Може да призове един път свои помощници духове и ужаси под формата на обгорели тигри на брой 7 със следните показатели; сила:240 ловкост:320 издържливост:2400
Сражава се с голи ръце като има силата на гнева с която може да разрушава стени дебели до 50м.Показателите на Раниел Ашикрикст са следните; сила:560 ловкост:240 издържливост:7200т. ако издръжливостта на демона падне под 1000т. той удря с ,,проклинащ удар''( отнемайки завинаги 90 сила на един противник) и изчезва в преизподнята.Никой не може да го призове отново при тази ситуация до една година.ВТИ 1700т. 223 000ж. РИ 2

Сангуала- демон заклинател на Берузефел.Тя се появява от нищото приличайки на фигура на шавана създадена от метал с проблясващи червени и сини светлини.Ако има луна на небето и нощ може да изпраща (телепортира) по един път на битка омразните врагове на нея (луната) .Умее да използва Принуда без усилие от нейна страна и всички създания под 12 ниво мигом попадат по властта и. За останалите трябва да използва ВТИ. В нейна услуга е винаги един черен дракон на име Могиан със следните показатели; сила:340т. ловкост:250т. издържливост:2506т. със скорост на полета 600км/ч.Ако издържливост му спадне под 500т. той изчезва в преизподнята. Сангуала работи главно със следните магии; ако се сражава с един противник използва магията Кипеж или Адски вятър; ако се сражава с повече от трима използва Тет-а-Тет или Огледален удар; Сангуала притежава всички видове магии като ,обаче само разказвача решава дали има право мага да изисква Сангуала да ги направи.Тя има следните показатели сила:160т. ловкост:450т. издържливост:3050 като ВТИ за магиите които извършва се дели на 4, ако издр. и падне под 300т. тя използва Гибелен плам и изчезва в преизподанята.ВТИ 2400т. 238 000ж. РИ 3

Риан Радамант- демон унищожител на Коритай.Появява се разпръсквайки приспивателен газ в радиус 300м като той поваля в десет часов сън всички същества до 15 ниво.Умее да използва умението си ,,бързината на окото" и да се сражава с 15 врагове едновременно ако са до 10 ниво, 6 до 18 ниво и 3 до 26 ниво.Любител на коварните отвари той владее науката алхимия и решително прилага това което знае.Този демон има знание кой вид телепортал накъде може да води и знае разположението на 90% от всички телепортали съществували някога.Риан притежава копие наречено ,,Пиещото кръв" което нанася +1200т. щети на всички елфи, шавана, хора, никми и коболди.Той може да призовава образ на действителни събития които се случват в реално време в горящ огън които може да видят и околните.Той има следните показатели: сила:700т. ловкост:347т. издържливост:2700т. всяко едно изядено елфско сърце му възстановява по 70т. издр. ако тя спадне под 320т. той изчезва разпадайки се на хиляди сенки.ВТИ 2450т. 105 500ж. РИ 4

8. Небесна порта -
Бялата тигрица наречена Сафией - могъщ духовен звяр с поразително бял цвят нашарен на сини ивици със сини очи. Неуязвим за материални атаки той с лекота нанася следните поражения на същества от Черния олтар и други свръх могъщи твари изпълзели от Ада.
сила:1000
ловкост:50
броня: няма
издържливост:3000
Единствено магии може да и причинят щета като тя може да бъде засегната само от Убийствени лъчи, Месомелачка, Магичен гръм, Чука на Корин, Жив пламък, Чука на Итуруад.Когато издръжливостта на Сафией падне под 400т. тя изревава с ултразвук който носи поражение на всички зли твари – 200 точки след което по сияйна небесна пътека се завръща в Рая.
Бялата тигрица ще е на твое разположение само една битка, но може да бъде призовавана винаги когато се наложи. ВТИ 1700т. 15 000ж. РИ 2

9. Освобождаване на Гръмотевичен Гигант - след войната с великата раса сътворителка - тази на Айрите ,Титаните и Гръмотевичните гиганти са преместени в друго измерение. Има древен способ за призоваване и освобождаване на един Гръмотевичен Гигант в продължение на сто дни, докато силата на отричането не го запрати отново в измерението от където е дошъл.
Гръмотевичните Гиганти са смятани за същества не толкова могъщи като Титаните, но надарени с проницателен ум.След като биват освободени те в никакъв случай доброволно не биха били подчинение на който и да е поради факта ,че нямат страх от нищо.
За сметка на това гнева който са натрупали към този свят се възпламенява на мига и те започват да изтребват всичко живо което им се изпречи на пътя. Единствения начин да бъдат обуздани е песен от арфа на айр, обаче малко подобни арфи се намират на този свят, а и самите арфистки/арфисти които биха се наели да се изправят пред тази несъкрушима сила са малцина. Под влиянието на тази мелодия Гръмотевичния Гигант изпада в транс, но след свършекът и той отново започва да избива с люта ярост всичко което види.
Гиганта е неуязвим за каквато и да е магия, всъщност около него има антимагично поле което обезсмисля всякаква магическа сила на 70 метра. Той не може да бъде удавен. Дори затрупан под цяла планина притежава силата и моща да излезе изпод нея.
Гръмотевичния Гигант не яде ,нито спи. Скоростта му на придвижване е близо 70 км/ч ,а когато се бие или сражава е 30 км/ч.
Това същество е високо двадесет метра, има синьо-черна кожа със сребрист оттенък. Ръцете и краката му са хуманоидни, като няма определен пол, макар да е напълно гол. На главата му често може да се съзре нещо като шлем със странна форма. Очите ми представляват два къса енергия които виждат всичко: като аура, отпечатък във етера, живот и всичко на разстояние до 2000 метра.
Гръмотевичен Гигант
Сила: 1455 ,това е удар със нормална сила. Самата гръмотевична атака която възниква, ако сбора на два зара хвърлени преди началото на рунда е повече от 6 нанася още 1000 щети на ударения, а всички на 100 метра от него губят 400 точки издържливост.
Ловкост: 160
Броня: 400 непробиваема кожа
Издържливост: 17 350

След 100 дни Гиганта магията, която държи гиганта в това измерение започва да отслабва. Самия гигант спира да се движи, около него реалността започва да се променя силно ,след близо 5 дни той изчезва във вихър който оставя осем метров кратер в земната твърд.
Ако случайно Гръмотевичния Гигант умре или бъде убит, тялото му експлодира в зрелищна експлозия която нанася щети в размер на - 2000 точки издр. от мястото на смъртта до 700 метра в радиус. Сърцето на Гиганта е монолитен къс от ферий тежащ цели 3 тона! Общото тегло на тази твар е двадесет и осем тона.
За да може да се призове Гръмотевичния гигант освен маг който да знае магията трябват и още 12 магьосника от 4 ниво които да се наредят в кръг и така да съсредоточат мощта си в продължение на час.
ВТИ на мага призовател 5000; ВТИ на всеки един от 12-те мага 600;
Предполагаема цена на магията: 200 000 жълтици РИ 7

10. Антимагично поле- реално антимагия 6 ниво няма открита до ден днешен, но има магия която може да възпре използването на магия от шесто ниво в продължение на едно денонощие (36 часа). Тази магия се изрича от минимум трима магьосника; един шести ниво знаещ магията и двама от четвърто ниво които трябва да вложат всеки по 500 точки ВТИ всеки.
Изречена тази магия неутрализира изричането ,но не и действието всички магии шесто ниво. Магията може да действа във въздуха, под водата и изобщо навсякъде. Периметърът е във формата на леко намачкана
сфера, с еднаква височина и ширина с мерки 1 км на един 1 км.
Магията може да се намери в Големите магически университети.
Цена: 50 000 ж.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:03 pm

Вещерство, заклинателство и шаманизъм.
Вещерството, заклинателството и шаманизмът съществуват от Зората на Света, още от времето на великите Айри, Титаните и Гръмотевичните гиганти ,а дори и според някой историци и преди тези времена.Тези три учения си приличат много ,но и много се различават.Сега във времената след Златния век и Великата война, на тези науки не е оказана необходимата почит; магията, механиката и алхимията се използват навсякъде, а тези древни учения стоят забравени по най-отдалечениете места ,там където съществата живеят на малки групи, там където почти не се среща разумно същество, там където има отеглили се от суетата на света Вещици, Шамани и могъщи Заклинатели.Основното правило тези науки да стоят в забвение е ,че са много сложни за изучаване, не са точни като трите велики науки ,защото докато магия за дъжд винаги кара от небето да пада вода, то шаманския танц на дъжда не всякога е успешен.Тази несугурност в тези други три учения прави тяхното първоначално превъзходство от Зората на Света незначително, и сега реално никой не отдава необходимото уважение и внимание на Вещиците/Вещерите, Шаманите/Вакханките и Заклинателите/Вълшебниците.

Вещерство-вещици има из почти всички страни по света.Те стоят в своите палатки и гадаят неточно бъдещето по траекторийте на звездите, от малките малките кости на свещенни животни ,до карти и жълтък на яйце. Това което не се знае за тези посветени е големите способности които истинските вещици/вещери притежават. От времето на айрите които с музиката си показват, нищожеството на могъщите титански магии и грубата сила на гръмотевичните гиганти ,вещиците са свързани с природата подбно на заклинателите и шаманите ,но може би най-коварно използват силата която това учение им дава.
Пулануан върховната предводителка на моредел и Злото в света ,владее веществото до самото му съвършенство и то многократно и е спасявало кожата както на нея ,така и на другите черни елфи адептки когато са били блокирани от някоя антимагия.
Когато един играч усвои до основи тънкостите на вещерството ,тоест да е изучил начално това умение ,то той получава следните умения.
Играча може да жизнена сила от енергийте на Хаоса, това означава ,че когато бушува силна буря, гори огромен пожар, има земетресение или около вещицата бушува друга стихия точките и за успешно вещество се увеличават с +4 към двата зара.
Освен това предимущество вещиците имат възможност да използват една доста сложни техники ,които въпреки големия шанс да ги остави тежко наранени те често прилагат;
За да станеш вещер или вещица трябва да срещнеш такава която да те посвети в своите тайни ,нещо което те не правят безплатно ,по-принцип една такава ,,услуга’’ струва 2000 жълтици.И естествено трябва да пожертваш 50 точки от вещерство, шаманизъм и заклинателство.

Мистичен Хексел Допир-може да се каже ,че това е едно от малкото умения останали от великите Хексел чародей преди да бъдат избити до последния от Адските властелини.
Умението представлява следното:
Вещицата трябва да прегърне главата на един (предполага се безпомощен) жив провитник или другар и така може да измъкне със силата си някакво определено знание от главата му което тя после успешно може да приложи.За това обаче са необходими поне 10 минути допир. За това умение не е нужно да се влагат някакви първоначални точки.
Пример:
Вещица е заловила извесния мистик и маг Торгорал.Тя го държи овързан с вериги на стол и той е напълно безпомощен.Вещицата иска да усвои нападателната магия Огнено изпепеляване; въпреки че няма и една точка магия, също така проявява интерес към механическите планове за построяване на Парно оръдие. Торгорал не би могъл физически да и предаде магията, а плановете не би издал никога.Затова тя прегръща главата му (като внимава инатото джудже да не я ухапе) и използва Хексел силата:
Вещицата е 35 ниво което и позволява да краде планове по механика от 8 клас и магии от 5 ниво.
Има шанс да открадне магията при резултат 8/12, ако се провали губи 5% от общата си издържливост завинаги.
Същото е и при открадването на чертежа.
В крайна сметка за да довърша примера ще кажа ,че вещицата успява да открадне магията, но след три неуспешни опита да разбере тайната на Парното оръдие се ядосва убива джуджето и така не научва тайната.Сега вещицата може да прави магията Огнено изпепеляване въпреки ,че няма необходимото ниво за това. Разбира се тя не е маг и точките ВТИ за тази магия са нормалните 60 точки издържливост.Ако бе успяла да извлече от мозъка на Торгорал и чертежите на Парното оръжие (задено със знанието как да се направи, като обаче за целта се изисква необходимия чертеж) при необходимите работни условия ,материали и инструменти тя сама би го сглобила/изработила ,въпреки ,че иначе не може да направи и едно малко мистично моторче.
Ако вещицата бе оставила Торгорал жив ,то той вече нямаше да помни магията Огнено изпепеляване ,щеше да му се наложи да я учи наново.Същото се отнася за всяко умение или друг тип знание освен по алхимия където алхимика има книги и не трябва да пази непременно чертеж или знание в паметта си.

Това умение се дели на пет нива които могат да бъдат използвани само от следните персонажи достигнали определено ниво в развитието си.

от 7 до 13 ниво
Вещицата може спокойно при шанс 6/12 да научи магия до 3 ниво.Може да приготви отвара до 3 ниво, като тя разпознава само съставките необходими за наравата на отварата ,но не знае за тяхните свойства.Може да изготви нещо по чертеж до 4 ниво механика, стига да се сдобие с необходимите инструменти.Също така може да открадне някое умение на шаман или на заклинател което той може да усвои до 15 ниво ,но ако го използва тя ще трябва да изважда -3 от сбора на двата зара за да успее със заклинанието или ритуала.

от 14 до 24 ниво
Вещицата може спокойно при шанс 7/12 да научи магия до 4 ниво.Може да приготви отвара до 4 ниво, като тя разпознава само съставките необходими за наравата на отварата ,но не знае за тяхните свойства.Може да изготви нещо по чертеж до 6 ниво механика, стига да се сдобие с необходимите инструменти.Също така може да открадне някое умение на шаман или на заклинател което той може да усвои до 25 ниво ,но ако го използва тя ще трябва да изважда -2 от сбора на двата зара за да успее със заклинанието или ритуала.

от 25 до 35 ниво
Вещицата може спокойно при шанс 8/12 да научи магия до 5 ниво.Може да приготви отвара до 5 ниво, като тя разпознава само съставките необходими за наравата на отварата ,но не знае за тяхните свойства.Може да изготви нещо по чертеж до 8 ниво механика, стига да се сдобие с необходимите инструменти.Също така може да открадне някое умение на шаман или на заклинател което той може да усвои до 36 ниво ,но ако го използва тя ще трябва да изважда -2 от сбора на двата зара за да успее със заклинанието или ритуала.

от 36 до 40 ниво
Вещицата може спокойно при шанс 9/12 да научи магия до 6 ниво.Може да приготви отвара до 5 ниво, като тя разпознава само съставките необходими за наравата на отварата ,но не знае за тяхните свойства.Също така вече може да разпозанава и свойствата на всички съставки свързани с нея.Може да изготви нещо по чертеж до 9 ниво механика, стига да се сдобие с необходимите инструменти.Също така може да открадне някое умение на шаман или на заклинател което той може да усвои до 41 ниво ,но ако го използва тя ще трябва да изважда -1 от сбора на двата зара за да успее със заклинанието или ритуала.

от 41 до безкрай
Вещицата може само с едно докосване да научи една произволна магия ,отвара или чертеж. Като има шанс за това 6/12, и вече не трябва да отделя за това десет минути, а просто трябва леко да добре жертвата си.

Предаване на знание- ако евентуално вещицата има някакво знание което прецени ,че не и е полезно може да го прехвърли във друго същество като ,самото знание ще се изличи от нейното съзнание.Шанс за успех 4/12, като в случай на неуспех знанието се изличава от главата на вещицата.
Пример:
Вещера Тормул иска да получи рядката билка душерезец ,за това обаче не му искат пари, а една магия която той знае. Продавача на билката алхимичката Наура няма и помен от магия, но много се нуждае от магията Сенчеста форма. Затова Тормул и прегръща главата и има шанс 4/12 да и предаде успешно магията, ако не успее просто и той губи знанието от паметта си.


Каменно сърце- това умение позволява вещицата/вещера да прехвърли цялата си жизнена сила ,неговата Оренда в материален предмет.Заради много специфични особености този предмет трябва да представлява скъпоценен камък голям не по-малък от 50 карата.
Ритула за предаването на жизнената сила е дълъг три дни през които вещицата трябва да е напълно сама, ако някой се появи и смути спокойствието и ,тя ще умре на мига.След като успее да влее своята сила в скъпоцения камък вещицата придобива някой нови сили ,но и губи такива.
За да придобие знанието как да пренесе Орендата си в кристалната решетка на скъпоценния камък, вещицата трябва да вложи точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. 20 точки вещерство, шаманизъм и заклинателство.
Ползи:
Вещицата инкасира 1/3 щети от всички бойни магии като е неуязвима към Пътеката на Меовин, Чука на Корин, Чука на Итoруад, Месомелачка ,Огнено изпепеляване, Мълния на Възмездието.

Диамантена кожа- тази способност се получава когато орендата/жизнената сила на вещицата е влята в диамант с повече от 100 карата, тогава защитните точки на вещицата се вдигат с +20 точки ,тъй като кожата и става извънредно твърда, а костите и са изключително трудни за чупене.

Три живота, котките може да имат девет ,но когато една вещица бъде убита ,тя може да оцелее отново ,ако скъпоценния камък с душата и се постави на челото на малко дете не по голямо от 15 години, независимо от расата му. Камъка трябва да престои там 8 часа, през които вещицата заема мястото на неговия дух. Играча запазва всичките си способности независимо каква раса е новия приемник, обаче силата, ловкоста и товара намалят с 70%.
Ако умре обаче за четвърти път силата на душата и е изчерпана и тя отива да се пържи дирекно във ада.

Летаргия, вещицата спокойно може да изпада в летаргия.Така тя може да заспи за максимум 100 години на тихо и уединено място.Ако никой не я обезпокои тя ще се събуди на 50% от своята издържливост като есетествено може да си я въстанови до оптималното ниво.

Драконова аура неизвесно защо ,но драконите не нападат вещици ,освен ако те сами не ги предизвикат.Могъщите влечуги явно не искат да нападат вещици чиято душа не е в тялото.Все пак ако дракона е много могъщ и има какво да пази ще се бие с вещицата, ще се сражава с нея ,но с наполовина намалени щети и ловкост.

Отрицателни придобивки:
Ако камъка в който е душата на вещицата попадне в ръцете на който и да е, самото му докосване до чиста му жизнена сила намаля ловкоста на вещицата до 5 точки.
При опит да бъде удрен скъпоценния камък с цел трошенето му, всеки един карат отговаря на 1500 точки издържливост. Вещицата/вещера не получават щети от това ,но ако камъка бъде разрушен ,то вещера умира на мига.Също така е добре да се знае ,че всички щети по камъка си остават завинаги и загубата на всеки 1500 точки издържливост е и загуба на един карат от теглото му.

Изкусителство- малко вещици или вещери притежават това умение ,защото ,то се придобива доста трудно.Умението разчита на силата на аурата ,така че дори вещицата да е изключителна грозна и противна околните могат да я възприемат като невероятно привлекателна.Това естествено не важи за всички същества ,но определено има ефект върху повечето. Точките и за красота са на максимум докато аурата е активизирана. Самата аура се активизира със загубата на 300 точки издържливост /временно/ и действа в продължение на десет дни. Активизирането на аурата може да се извършва един път в месеца. За научаването на това специфично умение са нужни 10 точки за вещерство, шаманизъм и заклинателство.

Хексел удар- това умение е невероятно в своя замисъл. Древните чародей са успели да синтезират донякъде извора на знание във вселената. За съжаление не особенно успешно. За да може обаче да се изпълни тази хексел магия героя трябва да притежава 4 ниво на алхимия ,защото трябва да знае как да си приготви билката която ще даде власт на съзнанието му да се докосне до същността на космичния етер където се намират вълните на всички магии. Самата билка е Тигрова лапа, която се изпушва смесена с босилек. Това отваря съзнанието за вълните на етера в продължение на 17 дни. През това време героят може един път на ден да изрича една магия... За съжаление избора на магията (Ако героя е магьостник и желае да направи точно определени магий няма проблем за това, но специално за това умение ,магията е една на 32 часа.Тоест може да се използва Хексел удара ,но само един път в денонощие и то избора на магия е напълно произволен.) е напълно произволен. Това е големия плюс и едновременно големия минус на това умение; значи ,че може в момент на битка когато играча се нуждае много от поразяваща магия ,той да направи някаква ,която изобщо не му върши работа. Разбира се може и да се окаже ,че някоя великолепна магия се е оказала под негов контрол.
Трябва да се спазват някой прости правила когато се борави с това умение. Например един път направена магия бива винаги извършена независимо от последствията. Ако няма на кой и неможе да бъде извършена по някъв друг начин играча понася загуби на издържливост в размер на -500 точки. Ако ВТИ на дадена магия е повече от точките издържливост на самия играч, то играча умира ,а магията се получава, ако има възможност.
За да бъде направен удара играча не трябва да се намира под въздействие на определен вид антимагия, ако обаче например има спусната антимагия трябва да се спазят следните правила.
1 и 2 ниво антимагия ограничава играча и когато той хвърля зар за да определи нивото на магия при 1-во и 2-ро се хвърля отново зара.
3 и 4 ниво антимагия, когато е спусната тази магия играча може да направи удар само с магия от 5 и 6 ниво. Обаче има право само на два опита да хвърли 5 или 6 с един зар, ако не успее губи -500 точки издържливост.
5 и 6 ниво антимагия, когато играча реши да направи Хексел удар под тази антимагия той на момента понася щета от -500 точки издържливост.
Разбира се дори и да не е изполвал умението ,щом има щета върху самия играч значи той може да опита отново след 36 часа.
За научаването на това специфично умение са нужни 28 точки за вещерство, шаманизъм и заклинателство.

Определяне на удар:
Вещера хвърля един зар. Ако се падне число от едно до шест се определя нивото на магията. Ако се падне шестица играча ,обаче трябва да хвърли още един път зарове при шанс 7/12 определя дали наистина ще може да извърши магия от шесто ниво. В случай ,че му се падне резултат под седем ,тогава той понася една щета в размер на 1500 точки издържливост.
1.
Той хвърля още два зара и така определя кой номер магия е направил. Номера на магията съвпада с нейния номер на списъка с магии. ВТИ за нея е нормалното оказано. Ако има някаква нередност при която магия няма възможност да бъде определена чрез едно хвърляне на зарове, хвърлянето се повтаря!
2.
За магии от второ ниво се хвърля също два зара и така определя кой номер магия е направил. Номера на магията съвпада с нейния номер на списъка с магии. ВТИ за нея е нормалното оказано. Ако има някаква нередност при която магия няма възможност да бъде определена чрез едно хвърляне на зарове, хвърлянето се повтаря!
3.
При трето ниво се хвърлят три зара и така определя кой номер магия се прави. Ако номера на магията съвпада с нейния номер на списъка с магии същата тази магия се използува. ВТИ за нея е нормалното оказано. Ако има някаква нередност при която магия няма възможност да бъде определена чрез едно хвърляне на зарове, хвърлянето се повтаря!
4.
При четвърто ниво магия се хвъrлят три зара и така определя кой номер магия се прави. Ако номера на магията съвпада с нейния номер на списъка с магии същата тази магия се използува. ВТИ за нея е нормалното оказано. Ако има някаква нередност при която магия няма възможност да бъде определена чрез едно хвърляне на зарове, хвърлянето се повтаря!
5.
При пето ниво се хвърлят три зара и така определя кой номер магия се прави. Ако номера на магията съвпада с нейния номер на списъка с магии същата тази магия се използува. ВТИ за нея е нормалното оказано. Ако има някаква нередност при която магия няма възможност да бъде определена чрез едно хвърляне на зарове, хвърлянето се повтаря!
6.
При специалното шесто ниво се хвърля един зар и така определя кой номер магия се прави. Ако номера на магията съвпада с нейния номер на списъка с магии същата тази магия се използува. ВТИ за нея е нормалното указано.

Превъплъщенство- това е едно древно умения, дотолкова древно ,че се смята за първото магическо умение на света. Всъщност съществува книгата ,,Извор на формите” написана от Илан Йот ,за нея обаче има само сведения и определени пасажи които са достигнали до тези времена. Цялото знание за Превъплъщенството е изключително сложно знание което съчетава множество психични, ментални и мистични техники които майстора в това изкуство най-добре учи от книгата ,,Закони на формите’’ от Аглевий. Самия автор е събрал възможно оптималното количество знания от книгата на Илан Йот и ги е синтезирал в едно. За да може да се изучи това умение играча трябва да придобие ,намери или закупи книгата на Аглевий ,чиято средна цена е 2500 жълтици. Тя може да се намери в някой от древните или нови модерни големи библиотеки ,например в Хенд, Сивлея, Таранг-Рабор, Рар и други.
Самото Превъплъщество като дума се употребява рядко. Tези които владеят това умение се наричат Господари на формите и се смятат за едни от безспорно най-страховитите противници ,които някой играч може да срещне в битка.

Основи на Превъплъщенството.
Когато владеещия това умение, който за кратко ще наричам господаря (на формите) реши да промени цялостно своята форма и да се превърне в друго същество трябва да спазва някой много важни живото спасяващи правила.
1. Ако господаря ще се превръща в едро животно ,то доспехите му трябва да са свалени, ако не са свалени общите им защитни точки се умножават по 3 и се изваждат от издръжливостта на играча. Самите доспехи са унищожени и непоправимо, разбира се щитовете не влизат в сметките.
2. Ако господаря на формите избира да се превърне в малко животинче или птичка трябва да знае ,че (в зависимост от разказвача) има вероятност да бъде омотан в собствените си дрехи или затиснат от собствените си падащи доспехи или оръжия, като така средните щети които могат да се получат при шанс 8/12 са -300 точки издържливост.
3. Ако господаря приема форма на дадено живо същество трябва да отчита ,че загубата на голямо тегло или придобиването му влияе на околната среда. Например ако при трансмутация играча от мишка се превърне в ураганна мечка и е стъпил върху дървен под от 30 грама теглото му става приблизително 1200 килограма и има голяма вероятност пода да се строши и играча да пропадне.
4. Всяко едно животно което възможно за превъплъщаване може да бъде изучено стига господаря да го е огледал живо в продължение на шест часа и да го е докоснал живо. Всяко животно разбира има определена трудност на възприемане която е различна и господаря трябва да се съобразява с точките които трябва да вложи точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. за да може да се трансформира.
5. Всяко една същество в което господаря на формите желае да се превъплъти му отнема значителна част от точките му за издържливост, но най вече се съблюдава разликата в теглото, тоест колкото е по малко или по голямо толкова повече точки издържливост ще изгуби господаря.
6. След сложна трансформация играча загуби например -1200 точки издържливост, то докато е дракон не може да си ги възстанови. След като възвърне своя човешки облик тогава ,майстора може да възстановява точки. Точките за издържливост се отнемат когато играча отново възвърне човешкият си облик и трябва да възстановява вложените за превръщане точки.
Пример:
Халгард е превръща в Пещерна мечка. Той има 2500 издържливост, влага 1400 и остава на 100, но докато е мечка си разполага с 1950 издържливост. Чак когато стане човек ги възстановява тези 1400 отнети точки.
7. Ако мастора желае да преминава от една форма в друга това не изменя точките на издържвлисвост на съществата, просто когато стане отново в нормалната си форма от неговите точки издържливост се отнемат нови точки.
Пример:
Халгард се бие като вълк (-650 ВТИ) ,обаче губи боя и за да избяга се превръща в невестулка (-1800 ВТИ). Събираме 650+1800 и получаваме = 2450, което значи че когато той отново стане човек издържливоста ще му е точно 50 точки. 2500 – 2450 = 50.
8. Храненето по време на трансформация е задължително, точките които то възстановява са 20% от общата номинална издържливост на съществото.
9. Майстора ако има точки на магия докато е животински облик не може да изпълнява магии освен ако не е превъплътен в някое от специфичните същества.
10. Докато е в животинска форма майстора може да пие елексири, отвари и прочее усилващи напитки.
Списък на животните в които господаря на формите може да се превръща стига да е изучил добре съществата.

Мишка – малкия сив гризач е идеален ,ако господаря на формите иска да бъде напълно отминат с пренебрежение и да се слее сред околната среда. Разбира се винаги има шанс да бъде атакуван от котка, чистач или някой който е в лошо настроение, като шанса да бъде размазан с един удар е голям.
Скорост на придвижване по равен терен 24 км/ч.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
8 74 7 Силно чува много тихи шумове (разговор) на 10 метра. до 20 метра през деня
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 9 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм.
Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1200 точки.

Невестулка – светкавично бързата смес от кафяво и млечно бяло, е един от най-опасните малки хищници. Невестулката е нечовешки бърза, може да се катери изключително добре по-дори леко ръбати повърхности притежава невероятен хъс и нюх ,които майстора може да използва изключително добре. В случай ,че някой забележи невестулка, той/то няма да отмине появата и с безразличие като поява на мишка например. Всички смятат невестулката за бясно и вредно създание, освен може би светлите елфи и дървобратята. Скорост на придвижване по равен терен 32 км/ч.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
26 352 13 Силно чува много тихи шумове (разговор) на 4 метра. до 20 метра през деня
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 7 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1800 точки.

Водна змия – на вид светлозелена, тази змия се счита за безвредна от всички които познават този вид животни. Които нямат представа дали змията е отровна и размазват главата стига да могат!
Полезното е при това същество,е че морските и речни животни избягват да се занимават с нея, особено това важи за жабите! Тя може да плува с 15 км/ч и да се гмурка до 7 метра. Важното е ,че за нея тесните процепи и канали не са никакъв проблем за преминаване, по тях тя може да се придвижва стига да има въздух. Ако обаче е 5-6 градуса или над 37, змията е недееспособна. Скорост на придвижване по равен терен 12 км/ч.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
24 34 27 Нормално Нормален до 5 метра през деня
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 5 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1400 точки.

Врабче – малкия сив врабец е толкова незабележим ,че чак плаши. В гора, в поле, в град или селце, на никой не му прави впечатление присъствието на малката чирчирикаща птица. Тя е прекалено малка плячка за да е интересна (освен за невестулките и котките) и безвредна за да представлява опасност. Разбира се ако врабчето се помайва на тавана на някоя кръчма, или яка курешки върху пода на някой дворец, би предизвикало изстрел с прашка/камък/твърд предмет по себе си. Също така винаги майстора може да бъде атакуван от някоя хлапе за спорта ,и размазан с един точен удар на камък, но все пак има рискове да си врабец. Скоростта на полет е 26 км/ч като врабчето може да прелети на един път 13 км, стига времето да го позволява.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
1 94 8 Слабо Слаб до 30 метра през деня
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 11 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1400 точки.

Бързолет – тази птица обича, да лети с невероятна скорост. Ако времето е добро и с лек вятър, бързолета може да лети с 200 км/ч като умело планира във въздушните течения. Тази птица прилича на лястовица, но има червен гребен на опашката. Характерното ,че майсторите на формите ,я използват за бързо прехвърляне на големи разстояния. Риска при нея е сведен до минимум, и само някоя вихрушка или дъжд може сериозно да и навредят. Все пак ако бързолета трябва да лети като обикновен птица на малки и къси разстояния, той е доста тромав и така може лесно да бъде докопан.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
2 25 15 Слабо Слаб до 100 метра през деня
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 13 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1400 точки.

Скална аспида (отровна змия) – тази змия живее в ниските планини до височина 2000 метра. Тя е силно отровна змия която вселява ужас сред, живелите на Средните земи където е силна разпространена. Дълга е около метър, дебела на вид и с черно пясъчна шарка на вълнообразни раета.
Доста успешно се ориентира в пълен мрак и в тъмни тунели и други малки пространства. Скоростта и на атака е доста добра, и всяка цел на метър от нея е реално застрашена. Змията може да плува с мъка над водата, да пълзи със скорост 17 км/ч. Ако времето е студено -5 градуса или прекалено горещо +42 градуса скалната аспида е недееспособна. Змията има отрова за три удара с отрова. Всеки удар с отрова нанася +450 точки, като причинява вторични щети +150 точки на рунд в продължение на три рунда. Вторичните щети ако втория удар е с отрова може да прибавят към първите, това важи и за третия удар.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
32 17 36 Нормално Слаб до 10 метра през деня;
до 2 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 7 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 900 точки.

Къртица – този съмнителен на вид бозайник, притежава едно необикновено качество, и то е че може да се придвижва под земя. Лошото ,че скоростта на придвижване на къртицата е едва 1 метър в час, но за сметка на това храната и от дъждовни червей се намира на същото място и няма как да огладнее. Други особени способности това същество не притежава. Скорост на придвижване по равен терен 2 км/ч.

Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
2 5 45 Силно Слаб до 0,4 метра през деня;
до 2 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 7 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 800 точки.


Сом – тази риба кошмара на всички сладководни риби освен може би на есетрите или щуките. Сома обича бавните води където е единствен владетел. Дългите му мустачки улавят всяко колебание във водата и му служат вместо уши, с тях може и да разбира силен човешки говор. Таз форма е предпочитана ако господаря на формите иска да се скрие добре и надълбоко и да се чувства сигурен ,че някоя лакома щука няма да го излапа. Теглото на такъв сом е 45 килограма което го прави доста голям и силен екземпляр, който с хилядите си малки зъби може да причини лоши рани. Скоростта му на плуване е 32 км/ч.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
84 34 270 Силно Нормален до 2 метра през деня в бистра вода;
до 0,3 метра през нощта в бистра вода;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 4 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 850 точки.

Видра – видрата е прекрасен силен и ловък плувец, който обитава повечето водоеми с течаща вода. Майсторите я използват и за пътуване и в солена вода където също може да плува добре. Видрата е силна и борбена, рядко диви животни които обитават реките и езерата биха се изправили срещу нея,но се срещат и такива. Видрата плува със скорост 25 км/ч и тича с 17 км/ч.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
42 45 155 Силно Нормален до 5 метра през деня в бистра вода;
до 2 метра през нощта в бистра вода;
до 5 метра през нощта на сушата;
до 50 метра през деня;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 9 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 750 точки.


Куче – верния приятел на човека е познат на всеки. Също така тъй като се среща почти навсякъде е и силно незабележим. Разбира се, ако майсторът е суетен и избере да се преобразява в красиво и породисто куче, интереса към него ще е значителен и това трябва да се има в предвид. Скоростта на бягане по гладка повърхност е 45 км/ч.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
62 23 275 Силно Силен до 100 метра през деня
до 5 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 4 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 600 точки.

Котка – подобно на кучето, котката се среща навсякъде по света. Характерното за нея е способноста да се катери и пази равновесие на доста кахърни места. Това животно е доста предпочитано от господарите на формите ,защото се слива с градския и горски пейзаж почти идеално. То не предизвиква особено впечатление в най – долната кръчма и във великолепен кралски дворец. Уменията и да се катери и да се промъква през тесни пространства ,съчетани с физическата и сила предопределят формата на котката като една от често използваните.
Неприятелите и са малките деца, кучетата, коткофобите за които мъртвата котка е добрата котка и гладните за които котешката яхния е приятно разнообразие в менюто им. Често котките са убивани безпричинно или нарочно ,дори в някой градове на Оркланд има обичай в който на определени дати трябва да се яде котка ,а кожата и да се закове на вратата.
Скорост на придвижване по равен терен 25 км/ч.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
39 102 110 Силно Силен до 70 метра през деня
до 7 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 7 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 550 точки.

Вълк – е известен по целия свят. Живее високо в планините, в горите и полята, в ледените и пясъчните пустини също се срещат различни видове вълци. Вълци има дори в недрата на Подземния свят където живеят сред вечно светещия мъх и горите от гъби. Вълците живеят на глутници, но господаря на формите с обречен да бъде единак, защото другите вълци го избягват и не искат да имат нищо общо с него. Биха го нападнали само ако им се наложи и/или са много гладни. Вълка е предпочитана форма по време на война или когато трябва да се преодолее голямо разстояние в размирен район. Той се придвижва бързо през гори и поля, няма почти никакви естествени врагове освен двукраките създания и зелените дракони които ненавиждат вълци. Лошото в случая ,е омразата към вълци които се забележат близо край населено място. Затова е сложно когато вълка трябва да влезе в град или селце, защото повечето от жителите искат да го убият на място. Разбира се във Вечните гори ,вълците са съюзници на елфите и имат картбланш да ходят навсякъде ,освен на охраняваните места. Разбира се елфи над 15 ниво с лекота познават дали вълка е истински или е трансформация. Средното тегло на този хищник е 70 кг, а ако господаря на формите има над 100 кг тегло в човешка форма ,теглото на вълка става 90 кг, но не повече.
Скорост на придвижване по равен терен 35 км/ч. Вълка може да измине по 100 км на ден, стига да може да се храни обилно и да спи по 3 часа на денонощие.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
95 35 570 Силно Силен до 100 метра през деня
до 10 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 13 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 650 точки.


Гепард – това същество се среща в степите и саваните на Западните земи. То ловува залагайки на бързите си скокове, като понякога развива 160 км/ч. Умее да се катери с лекота, вижда добре в мрака. Заради интересната си кожа е предпочитана плячка за някой от човешките племена на угрите. В някой благороднически дворове на Запад е предпочитан домашен любимец използван за лов и охрана. Като цяло съществото е доста екзотично и затова е рядко използвано от господари на формите, за сметка на това има много добри качества когато става дума за катерене на недостъпни места, а за разлика от една котка, гепарда би могъл да се изправи срещу куче или друг силен хищник.
Скорост на придвижване по равен терен 185 км/ч. Вълка може да измине по 80 км на ден, стига да може да се храни обилно и да спи по 5 часа на денонощие.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
82 120 370 Силно Силен до 80 метра през деня
до 9 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 16 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 600 точки.

Кафява мечка – това е могъщ хищник който много често се използва от господарите на формите когато се налага да приемат открит двубой! Кафявите мечки живеят в горите и ниските планини ,като са разпространени по целия свят дори в материците на Фелдея и Тюрин. Мечката е бърза (бяга със скоростта на кон) ,силна, с тънък усет за миризма. Дебелата и кожа я предпазва от студ и тежки удари, като обаче трябва да се отбележи ,че ако температурата е над 40 градуса, господаря на формите ще изпита силно неудобство в мечето тяло. При вида на този звяр повечето от човекоподобните персонажи изгубват ума и дума от страх,ако са под 15 ниво. Искат да избягат ,но много рядко мислят да нападнат мечката. При среща с други мечки, те се държат спокойно, но гледат да са на разстояние. Средното тегло на една мечка е 650 кг.
При битка мечката получава следните бонуси:
+30 точки броня заради гъстия си кожух;
Може да зашеметява с удар на лапа за два рунда всеки противник ,който няма шлем при шанс 6/12.
Скорост на придвижване по равен терен 65 км/ч. Мечката може да измине по 70 км на ден, стига да може да се храни обилно и да спи по 5 часа на денонощие.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
175 120 1860 Силно Силен до 100 метра през деня
до 4 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 22 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1000 точки.

Лъв – царят на всички зверове е едно най-красивите и силни създания бродещо в южните савани и хълмове. Ареалът му достига далеч на изток и запад, като в някой територии липсва напълно заради усиленият му лов през вековете. Лъвът или лъвицата могат да бягат със скорост от 70 км/ч в продължение на половин час. Лъва може да измине 60 км на ден. Вида на това свирепо същество кара всички персонажи под 15 ниво да се страхуват за живота си. Ако бъде забелязан в град или друго населено място лъвът често е нападан групово от ловци и стражи. Повечето кучета изпитват силен страх от него и отказват да го гонят.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
225 95 1740 Силно Силен до 50 метра през деня
до 2 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 23 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1000 точки.

Орел – силната граблива птица често е тотем или герб на много фамилии. Орела лети на височина от 10 км, използва въздушните течения с топъл въздух реейки се над земята като спокойно може да изминава 100-200 км на ден при подходящ вятър. Майсторите на формите го използват да ги пренася бързо на големи разстояния, а тъй като птицата е разпространена из целия свят те са практически незабележими. Орела също така е доста силен противник и рядко нещо се наема да го атакува, а погледа му е легендарен със своята точност.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
62 84 210 Слабо Слаб до 3000 метра през деня
до 2 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 17 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1300 точки.

Кон – коня е разпространен из целия свят. Това го прави идеална маскировка за майстора на формите. Има множество легенди как Господари на формите са се превръщали в коне, техния враг ги е яздил и в неподходящ за него момент се е озовавал на земята стъпкан от конските копита.
Освен като маскировка, конете притежават и доста силни естествени оръжия като яка захапка и тежки копита. Когато имат и подходяща бойна амуниция съчетанието с човешки разум ги превръща в машини за унищожение.
Коня се храни само с трева, бяга с 55-70 км/ч. Преминава цели 80 км за един ден пробег като освен това безпрепятствено може да носи товар до 150 кг без да му тежи.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
120 100 1600 Средно Силен до 120 метра през деня
до 1 метър през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 15 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1600 точки.

Горски тигър – тези животни са господарите на гъстите северни гори и непроходимите южни джунгли. Някой екземпляри са чисто бели, а други имат зеленикав оттенък на козината. В своята същност са свирепи животни които държат по-голям страх от мечките, тъй като за разлика от тях нападат из засада и тихомълком. Майсторите на формите ги използват когато се нуждаят от огромна сила, тиха стъпка и умение за добро катерачество. Тигрите могат да бягат с 60 км/ч на равно ,а в гората постигат добрата скорост от 25 км/ч, като могат да изминат 40 км на ден.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
234 90 1540 Силно Силен до 100 метра през деня
до 2 метра през нощта;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 19 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1100 точки.

Снежна змия – този вид създания не спадат към влечугите, защото са топлокръвни, раждат (но не кърмят). Това е един от неприятните хищници живеещи на север тъй като освен отрова има обичай да напада из засада. Предпочитаните места за това са снежна пряспа или бор от който да се спусне върху жертавата. Освен отрова, змията има и стоманена хватка с която може да удошава дори Карански глиган. Често северняците носят режещи шипове върху доспехите за да нарежат тялото и ако ги изненада. Майсторите на формите използват това създание когато действат далеч на север за да се промъкват безшумно и невидимо – да убиват тихо и бързо.
Змията може да пълзи с 40 км/ч на равно ,а в гората постигат добрата скорост от 10 км/ч, като могат да изминат 10 км на ден.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
110
+ отрова за три ухапвания; +100 точки щети на всяко 140 870 Силно Силен до 30 метра през деня;
топлинен поглед през ноща до 20 метра;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 26 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм.
Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 950 точки.

Моруна (морска змиорка) – този уникално свиреп хищник живее в солена и сладка вода. Невероятно силен, подвижен е; притежава лоша захапка и всичко живо се бои от него докато е във водата. Майсторите на формите се превъплащават когато желаят да се промъкнат някъде във вода или да пресекат разстояние в нея без да ги е страх почти от нищо. Тази змийорка може да плува в топли води, но и при 1 – 6 градуса на водата се справя добре. Скорост на плуване е 35 км/ч като разстояние от 7 км на ден е постижимо с голяма умора.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
95 105 670 Слабо Слаб до 10 метра през деня;
0 метра през ноща:
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 13 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм.
Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 860 точки.

Пещерна мечка – този страшен звяр обитава далечните студени райони по света, като се среща на всички континенти. Заради своя ръст, сила и рунтава кожа това същество е било обект на лов още в миналото и макар да е изключително силно, бяга надалеч от всякави ловци на два крака. Когато обаче е гладна или се брани мечката е страшен противник. Бърза е като кон, силна е като слон. Това е гатанка от Източната оркска империя. Мечката бяга със скорост от 70 км/ч като разстояние от 90 км на ден е постижимо, като при това тя се придвижва с лекота по всеки терен осве блато. Майсторите я използват когато има тежък студ или когато се нуждаят от естествената броня на мечата сланина и козина. Мечката може да плува със скорост от 20 км/ч.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
190
* - мечката има 40 предпазни точки. 70 1950 Силно Отличен до 400 метра през деня;
5 метра през ноща:
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 30 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1400 точки.

Ледена мечка – цяра на тундрата се различава от пещерния си събрат по белия цвят на козината незабележим в снега и уникалната издържливост на студ (-95 градуса). Също така може да плува и бяга, но е далеч по силна и свирепа от пещерната мечка. Също така често тези мечки се движат на глутница от 4-5 елекземпляра. Майсторите на формите ги ползват когато трябва да вървят из сняг и лед, а грубата сила е задължителна. Мечката бяга с 80 км/ч, плува с 35 км/ч и може да измине 130 км на ден пробег.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
230
* - мечката има 80 предпазни точки. 80 2450 Средно Добър до 600 метра през деня;
2 метра през ноща:
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 31 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1800 точки.

Горски змей – този тежко брониран звяр живее в гъстите гори из Централните земи и южно от Източната оркска империя. Неговата сила и издържливост са легендарни, пословичния му апетит също. Тъй като почти няма естествени врагове популацията на този вид същества е голяма и те се срещат често. Без проблем понасят тежък студ (-40 градуса) ,но горещината ги изтощава значително (+40 градуса). Змея може да плува, но не и да лети. По време на бой през три рунда могат да издишат струя нагрята пара срещу своите противници, която ги засяга тежко (-300 щети на 3 –ма противника, -50% ловкост за два рунда). Използван е висшите майстори на формите когато влизат в тежък бой или искат да покажат своето могъщество в умението. Змея бяга с 40 км/ч, плува с 20 км/ч и може да измине до 60 км на ден върху относително лек и равен терен.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
350
* - змея има 140 предпазни точки. 70 4100 Средно Среден до 200 метра през деня;
1 метър през ноща:
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 36 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 2500 точки.

Драконова костенурка – тези хищни твари са едни от големите господари на океаните и моретата. Срещат се из целия свят като обитават дълбочина от 20-30 метра и се хранят с кашалоти, калмари и риба луна. Тежко бронирани, снаражени с яки зъби и тежка опашка са страхотен противник на всичко във водата, а на сушата също могат да причинят големи неприятности. Температури от 5 до 30 градуса са естествената им среда в която са активни, при различни стойности от тези стават бавни и лениви (-50% ловкост и щети). Майсторите на формите използват тези създания когато искат да потопят кораби, да се сражават във вода или имат неприятности на сушата в които се налага използването на тежка броня.
Костенурката плува с 70 км/ч час във водата ,а на земя развива 14 км/ч час. Ако теране е пресечен или горист е невъзможно да се тътри по него.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
540
83
броня:320 9500 Средно Среден до 40 метра през деня във вода;
2 метър през ноща във вода;
10 метра през деня на суша;
13 метра през ноща на суша;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 45 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 3400 точки.

Летящ змей – тази змейове се различават от своите събратя заради способноста си да летят, която обаче е направила телата им доста по фини и крехки. За сметка на това притежават отровни зъби и нокти. Срещат се почти из целия свят, но най-често се използвани от оркове и черни елфи ,които успешно се разбират със сприхавият им нрав. Змеят лети със скорост от 60 км/ч и може да измине 300 км на ден в спокойно време. Тежеста му е близо 300 килограма. Майсторите на формите използват тези създания когато им се налага да летят и да се бият.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
175 132
броня:20 1980 Слабо Слаб 1500 метра през деня;
100 метра през ноща;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 62 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 2500 точки.

Еднорог – това същество живее само в най-затънтените гори и лесове из света. Среща се от далечния север до обледения полярен юг. На много места е символ на доброто и затова както е еднакво почитан така е и еднакво преследван от злото. Освен голямата сила, която майстора придобива когато се превъплати в този образ той получава и малка част от мистичните сили на еднорога.
Майстора може един път на ден да възстанови на себе си или на друг персонаж еднократно 1000 точки издържливост ако бъде докоснат с рогът. Освен това ако господаря на формите ако принадлежи на доброто еднорога е с бял цвят, ако е отдаден на злото еднорога е черен. Когато майстора на формите се намира в гора той не може да се изгуби и разбира езика на дърветата (колкото и първичен да е той).
Еднорога може да бяга със скорост 100 км/ч по равен терен, 60 км/ч в гора. Изминатото разстояние от това животно на ден не може да надвишава 220 км.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
220 80 2500 Силно Отличен 1200 метра през деня;
20 метра през ноща;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 64 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 3000 точки.

Феникс – тази птица се смята за изчезнала и легендарна. Реално в централните земи не се намират почти вулкани в които тя да гнезди и затова птицата не е позната. В земите на Фелдея ,обаче е кратера на най-големия угаснал вулкан по чийто стени има хиляди малки клокочещи вулкани, а в центъра се намира огромно на площ поле от кипяща вода в което феникс мъти на колоний своите яйца. Птицата има умение да се неуязвима от огън. Освен това когато майстора се превъплати в нея, той може да се самозапали (но не притежавата нейните уникални способности за възраждане и снасяне на яйце) и така да нанася щети докато се бие с противници. Щетите на горящия феникс са 100 точки (бронята предпазва) за всеки удар нанасян от питцата и всеки удар нанесен от близо върху нея. Птицата може да се самозапалва само един път на превъплащаване и то в продължение на десет минути.
Майсторите използват тази форма изключително рядко заради тежката цена на ВТИ. Когато все пак им се наложи такова нещо е за да влязат в решителен сблъсък с могъщ противник или имат да извършат нечуван подвиг. Феникса може да лети с 250 км/ч в продължение на 10 часа при всякакви природни условия освен при силна дъждовна буря.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
420 280 3800 Много слабо Добър 1200 метра през деня;
20 метра през ноща;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 85 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 3000 точки.


Черен дракон – този вид дракони се среща из целия свят, като единствените места на които не е разпространен са студените земи към двата полюса или високите планини. Главно е разпространен в Фелдея и в Вечните блата. Там се отглеждат множество такива твари, които се използват за полети и битки. Характерно за това летящо влечуго е липсата на огън с която са известни Червените дракони - при него са развити жлези, които изпускат отрова от зъбите (остри и дълги кучешки) и от ноктите и шиповете разположени върху опашката. Драконите са сравнително неголеми тежат към 2500 - 3200 килограма, като значително отстъпват от Червените си братовчеди. Дивите черни дракони обитават леговища - често дупки или хралупи където господстващия мъжки живее с три до шест женски дракона. Майсторите на формите отбягват да заемат тази форма, защото заради долния си нрав тези същества са любима плячка на ловците. Реално, тази форма се заема когато майстора на формите преминава през земи където черните елфи, енфбам или други зловредни слуги на злото използват тези дракони. Има показателен случай, когато майстор на формите разкъсва генерал на моредел след като той се е доближил до него в опит да го яхне, смятайки, че това е изпратеният му въздушен транспорт. Скороста на полета е 140 км/ч като максималната продължителност на летене е шест часа. Отровата на Черния дракон засяга главно Червени дракони, като им причинява допълнително +300 точки щета. Попаднала в кръвта на друга раса, по - време на първия удар тя нанася 50 точки щети, като с всеки рунд те нарастват с 15 точки до достигане на 300 точки щети на рунд.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
370 170
броня:40 3400 Добро Добър 400 метра през деня;
50 метра през ноща;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 92 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 2400 точки.

Червен дракон - този дракон е вероятно най - разселения из света на Ехулар след като шавана изграждат своето енергийно убежище и големите могъщи дракони остават изолирани в Дома на Драконите разположен във непристъпните висини на Драконовата планина. Червените дракони имат сравнително голям интелект, освен това някой видове са били променени от Коритай, така че да станат любимите зверове на орковете, които ги развъждат и използват в бой. Основните гнезда за развъждане на тези твари са Комору и Ор - на - кеер в Оркланд, като често летящи полкове са отвадавани под наем (един полк - 20 дракона) на различни господари, като дори понякога тези дракони са използвани и срещу Източната оркска империя в нейните граждански войни.
Червения дракон е известен с любовта си към красотата и скъпоценностите. Затова често драконовите собственици трябва да обзаведат скъпо и непристъпно гнездо съкровищница на своя звяр, за да благоволи той да влезе в бой. Често повече от половината печалба от дадена кампания я прибира дракона. Червените дракони разбират какво им се говори , но не могат да отговарят, освен ако не е много належащо тогава пишат с крак върху пръста, но ненавиждат да го правят. Самите дракони си имат специфичен език, който може да бъде разбиран от определени шамани и господари на формите които имат власт над тази форма. Дракона може да прелети осем часа със феноменалната скорост от 240 км/ч за тежкото си осем тона туловище. Когато влезед в решителен бой червения дракон може да изхвърли от пет до осем струй огън с температура до 1200 градуса на разстояние от сто метра. Попаднал в огъня на подобна огнехръргачка щетата на даден персонаж е - 500 точки, като вторичните щети са 30 точки на рунд до приключване на битката или попадане във вода където да се огаси огъня. Дракона може да повдигне товар с тежина един тон, като с него може да прелети разстояние указано от разказвача, заради вида на товара и въздушното съпротивление оказано върху него.
Когато даден майстор на формите се превърне в Червен дракон се смята, че е достигнал едно от най - големите си нива, му се дава титлата Владетел на формите. Самата поява на този дракон докарва повечето същества до лудост и паника, често само с една такава трансформация валдетеля на формите решава тежки спорови използвайки огъня и силата като последен аргумент.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
520 без огнения удар; 130
броня:65 5400 Добро Добър 1400 метра през деня;
10 метра през ноща;
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 100 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм. Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 4000 точки.


Муха – тази форма е нерядко подценявана от младите господари на формите, но владеенето и доказва, че господаря на формите е постигнал много голям напредък, почти такъв като владеенето на драконова форма. Самата муха е изключително дребна, за целта на майстора се търси муха, дребна и според страндартите на това насекомо, за да може да бъда бърза и повратлива. Тази муха има ограничена видимост, но притежава остро осезание с което може да преодолее изключително трудни препятствия, да се промъкне през почти невъзможни да преминаване места.
Някой от фамозните убийства са точно направени от майстор владеещ тази форма. Той преминава през хиляди и хиляди бойци, магически и механически капани, тежки врати за да се превърне от муха в дракон и да унищожи император, пълководец или велик магьосник.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
0 205 1 Силно Слаб до 7 метра през деня;
0 метра през ноща:
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 45 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм.
Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 1255 точки.


Шарадулска стоножка (отровна) – този вид стоножки живеят в Подземния свят на трето подземно ниво, като плашат с ужасния си вид и способности всички твари и хуманоиди обитаващи тези места. Стоножките са високи три метра ако се изправят на краката си преди да предприемат атака, много са бързи, добре бронирани като в допълнение имат неприятна парализираща отрова в щипците и мандибулите.
Майстор на формите преобразен така, може да преминава пред Подземния свят директно придвижвайки се по тавана на пещерния свод, предпочитано място за дебнене и ходене на стоножките.
Сила: Ловкост: Издържливост: Обоняние: Слух: Поглед:
270*
140
броня: 90 от хитин 1760 Силно Силен до 1 метър през деня;
25 метра през ноща:
За да използва тази форма господаря на формите трябва да вложи 30 точки за вещерство, заклинателство и шаманизъм.
Точки Издържливост (ВТИ) в размер на 950 точки.



Бръмбар бронелет – тези тежко бронирани летящи бръмбари се използват в земите на Готра за транспортиране на войници и товари. Когато майстора на формите има нужда лети силно брониран носейки гилям товар (до 300 килограма), тази форма е изключително подходяща.
Последна промяна от rahvin на нед дек 27, 2009 3:08 pm, променено общо 1 път.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:04 pm

Алхимия
Има неща от алхимията, които могат да се използват от всички тъй като са лесно разбираеми за употреба. Съществуват и други растения, отрови, отвари, прахове, материали, метали които само алхимиците познават и умеят да използват правилно. Всяко нещо което се владее единствено от алхимик ще бъде отбелязано с този знак: АЗУ (Алхимично знание и употреба)
Дори някой персонаж да си купи или да се сдобие с нещо обозначено с АЗУ, то той не може да го използва според описанието, защото недоумява как.


1. Отрови и отвари -отровите и отварите са два вида естествени и изготвени. Естествените опитния отровител може да на намери практически навсякъде и използва без да ги комбинира или изварява. Изготвените отрови и отвари са смесица от растения, животни или химични елементи които чрез огън, вода или студ се превръщат в отрова. Някой отрови и отвари са неутрализатори. Това означава ,че ако се използват те не причиняват обичайното за своето действие ,а неутрализират само чуждото.

Всяка билка се продава само като една доза.
Алхимия
1 ниво 15т.
2 ниво 25т.
3 ниво 37т.
4 ниво 50т.
5 ниво 70т.

-естествени отрови и отвари

1 ниво
Уаламат - бръшляново растение със стоманено сиви листа. Може да се забележи по стените на градове, къщи и около дънерите на големи дървета. Не е отровно. Използва се за превързване на леки рани ако са били пострадали от инфектирани оръжия. 3 ж.

Корен от подавниче -расте само в блатата има червени листа и син цвят ако се изяде съществото умира от адски болки в стомаха, няма вкус. Неутрализира се с жизнен елексир или нощно кокиче, момина сълза, елфска гъба. 6 ж. Цената е за една доза. АЗУ


Листа от муен -муенът расте навсякъде освен в пустините и планините. Представлява зелено растение с широки мъхнати листа ,няма цвят. Листата се изцеждат от сока който може да се сложи в храна( горчив вкус) отровения не умира но е недееспособен в продължение на 5 дни, неутрализира се само с здравец. Може да се нанесе на оръжието (20т. щети 2т. вторични щети обаче след битката стоманата се разяжда много бързо и се махат 3т. от щетите на оръжието освен ако не се поправи (6 ж. ) ) 5 ж. АЗУ

Синьо мъхче – вид цвете чиято чашка прилича на къдрав мъх. То издава много силен аромат, който служи за привличане на дребни тревопасни тъй като те обожават да го пасат. 4 ж.

Жълт прах - намира се в планините над 2000м височина сред залежи на медна руда. Няма вкус ако се погълне убива същество за два дни в адски мъки. Неутрализатор жизнен елексир, лечебна магия или листа от върба. 12 ж.

Черна гъба - расте в сенчести и влажни гори. Има черна кожа в която се крие отровата. Ако се изяде за три дни съществото умира (черните елфи са имунни) неутрализира се само с лечебен елексир. 3 ж. АЗУ

Бледолист - малко храстче което расте в широколистните гори, листата му имат целебен ефект при отравяне с развалена храна, отрова от малки паяци и средно отровни змии. 7 ж. АЗУ

Зелен мъх - този мъх се среща навсякъде където е влажно и сенчесто. Използва се в направата на отвари. 1 ж.

2 ниво

Елфска гъба - гъба която вирее само във Вечните гори или Пищящата дъбрава в Оркланд. Има свойства да лекува натравяне с корен от подавниче и неутрализира магическите способности на гноми и джуджета за няколко дни(3 -4). Има приятен вкус цветът и е бял с сини точици и късо стебло. 16 ж. АЗУ

Момина сълза - мощна отрова погълналия е умира за не повече от осем часа ,но почти без да разбере ,че е отровен. Само обилното потене съчетано с зачервяване на очите са симптомите. Неутрализира само корен от подавниче. Представлява растение с тънко стъбълце и бели цветчета подобни на камбанки. Среща се в влажни и блатисти местности. 9 ж. АЗУ

Т'хорски лишей - расте в Жълто каменните планини над 1300м височина. Стрива се на прах и ако се погълне причинява загуба на съзнание за ден -ден и половина. 8 ж.

Съновниче - цвете което се среща из равнините на Вортан, Моргуейд и Гномланд. Има червени листенца и жълти венчелисчета. Стрито на прах има горчив вкус и при поглъщане жертвата остава в съзнание но е напълно неподвижна за около пет шест часа. 4 ж.

Бял бръшлян - расте в горите южно от Хенд. Представлява пълзящ по дърветата бръшлян който е отровен при допир и предизвиква адско сърбене на докосналия го правейки го недееспособен за десетина часа. Неутрализира се със здравец и нощно кокиче. 7 ж. АЗУ

Жълта шипка - храст чийто плодове причиняват загуба на цялата ловкост в течение на седмица. Плодовете може и да се приготвят като чай, има приятен вкус. Неутрализира се с листа от върба. 14 ж. АЗУ

Корени от върба - върбите растат навсякъде в Централните земи където има течаща или застояла вода съчетана с мек климат. Корените се използват в знахарството и изготвянето на отвари. 4 ж. АЗУ

Сладка папрат - тази папрат е вид зеленчук който може да консумира възстановявайки нормална издържливост на играча също така е част от някой отвари. 9 ж. АЗУ

Сърцето на принцесата – малко храстче с правилна форма, чийто бели цвятчета имат форма на сърца. Стрити на ситен, сух прах те стават идеална пудра която покачва за едно използване красотата с +5 в продължение на 5 часа, ако не се изтрие преди това. АЗУ

3 ниво

Репей - среща се в блата или край реки. Ако се погълне съвсем малко от него започва да отслабва жертвата в течение на часове като тя губи цялата си сила за близо два дни. Ако след това не се вземат мерки жертвата заспива и след три дни издъхва. Отровата не влияе на орки и минотаври и немъртви. Неутрализира се с елфска гъба и момина сълза. 26 ж.

Черен блян - расте в горите и има малки кръгли листенца. Ако се втрие в тялото на ударено място или се погълне ускорява двойно въстановителните сили, ако обаче се прекали с него тоест се поема на повече от пет дни играча получава сърдечен удар и умира при шанс 8/12. 13 ж.

Седефче - растение което идва от Южните земи. Расте в пустините като се използват само корените му. Ако попаднат в стомаха на дадено същество те го убиват без да усети никакви признаци за близо 16 дни. Неутрализира го мощна лечебна магия или отвара. 93 ж. АЗУ

Живовлек - растение което расте само по върховете на боровете. Има малки листенца но се използва единствено жилавото му стъбло. Ако попадне в организма на дадено същество то изпада в транс за десетина часа и не разбира действителността. 32 ж. АЗУ

Копър - расте в градините или на проветриви влажни места южно от Таранг -Рабор. Има силата да подържа играча буден без да се отразява това негативно на показателите му в продължение на три дни. 2 ж.

Синчец - растение със сини листа. Използва се при тежки простуди настинки или други болести причинени от настиване. 2 ж.

4 ниво

Киен - вид дърво чийто листа се използват само за съставка катализатор при алхимични отвари. Лекува венерически болести. 30 ж. АЗУ

Кора от бранига - малко дърво което расте високо в планината. От неговата кора се изготвя смес която ако се изпие прави временно(3 - 4 часа) неуязвим за всякакви отрови играча. Но не го лекува от тях. 37 ж. АЗУ

Бяла гъба - расте дълбоко под земята в нейните процепи. Ако се изяде сурова неутрализира временно (7 -12 часа) всякакви растителни отрови. 25 ж. АЗУ

Хинаив - ако се изядат листата на малкото бяло цвете което расте само на пролет нежеланите потомци се елиминират. 15 ж.

Раизияна - лишей който расте далеч на север близо до полярния лед. Само през лятото е достъпен. Ако попадне в тялото на немъртъв го обрича на неминуема гибел ако не е достигнал 18 ниво тогава го прави недееспособен за 5 дни. 72 ж.

Морско бодливче - водорасло с малки бодли, сушено то предизвиква халюцинации и видения в продължение на четири -пет дни. Най -често погълналият го е обхванат от кошмари ,че най -злите му врагове го нападат. Неутрализатор е Т'хорски лишей. 36 ж. АЗУ

Сярна гъба - гъба която расте сред вулканичните езера и вулкани на Тюрин погълналия прах от кората и придобива свръх сили за седмица +50т. сила. 120 ж. АЗУ

Бяло гробче - цвете което расте само там където е загинал светъл елф(най -малко 15 ниво). Това цвете може да удвои бързината на един играч за 5 дни с цената на 7т. сила завинаги. 28 ж.

Тигрова лапа – корена на това ярко цвете което расте по повечето горски поляни които се намират в зоните на умерен климат притежава една способност която може да използват само умелите вещери. 15 ж.

Небесна мана - стрит на прах корен от Мана позволява съществото което го поема да изпита неописуемо удоволствие. Лошото е ,че след втория път играча се пристрастява и може да бъде излекуван само с десет дози Душерезец. Ако не се намери водораслото поелия Маната умира след две години независимо дали я употребява или не. 200 ж. на доза. АЗУ

5 ниво

Душерезец - водорасло което може да се намери само до извора на река която извира от Сархатол и е разположена над 3500 метра височина. Сушено водораслото направено на чай дарява изпилия го със силата да вижда през очите на всяка птица която е край него на разстояние 400 метра. Все пак ако има много птици (над 100) мозъка на изпилия го се затормозява и той може да умре при шанс 7/12. 75 ж. АЗУ

Тюринска лиана - парче (сухо също може) от тази лиана когато бъде приготвено на огън с вода и щипка почва дарява изпилия го с възможноста да изпадне в летаргия която може да продължи 20 години без тя да му се отрази по никакъв начин стига температурите да не преминават границите от -50 и +45. Тогава играча умира. Играча се събужда само по свое желание или след изтичането на действието на лианата. 500 ж. АЗУ

Умбарски цвят -листче от цветето умбар което расте в Източната оркска империя и притежава мимикрия. Само отровител 5 клас може да разпознае. Ако играч намаже оръжието си него или просто по някакъв начин сок от листчето попадне в тялото на противник той се разболява от чума като тя се разнася изключително бързо. Заболелите умират за 5 дни като се знае ,че тролите са имунни към нея. От същото цвете се изготвя и противоотрова само ,че от неговото стъбло. 430 ж. АЗУ

Корабен лишей - този лишей се намира по киловете на океанските легиони които порят Южния океан. След като се изяде суров заедно с червено вино играча придобива способноста да чете мислите на съществото срещу него в продължение на 1 ден. Лишея обаче има странични ефекти като загуба на 20 точки ловкост завинаги. 30 ж. АЗУ

Черна върба -кора от това дърво се използва за катализатор при много мощни химически отвари. Тази върба вирее само на луната като от нея има запаси само в големите магични училища. 12 000 ж. АЗУ

Моредлеска роза - черна роза създадена с магия лично от Тайлмейк. Служи като подарък за сватби, погребения и посвещаване в сан. Освен това по бодлите си има силна течност с която като убодеш може да неутрализираш всички нива психични магии за два дни (става дума за магии които директно засягат мозъка). 20 ж.

Пимбяно глупаче - червена малка гъбка със интересна извита коронка. Гъбата се среща само в Гномланд по специално край Тарлинг и отходните му канали. Ако гъбата се изяде сурова погълналия е изгубва всичките си умствени способности за две години. Неутрализатор моределска роза, бяло гробче, бимбал. 50 ж.

-животински отрови

1 ниво

Козина от коза – насечена на тънко и сложена в дадено ястие или питие има изключително силно разхлабително действие. 1 ж.

Оркски бръмбар - това насекомо изпуска отрова през устата си. Всеки който го докосне непредпазливо е награден с ужасна миризма за 20 дни. 40 ж.

Леден паяк -тлъста гад която живее в ледниците по планините или на полюсите като се храни със малки насекоми. Отровата на този паяк е с червен цвят като дори да попадне на кожата през материя предизвиква ужасен сърбе ж. Крайника става безполезен за 3 дни ,а ако е капнато върху торса или главата играча е извън играта за 1 седмица. 140 ж. АЗУ

Шамвренски плъх - бълхи от плъха (трябва да е убит наскоро) причиняват на околните създания болест съчетание от висока температура и диария ( -60 сила – 80 ловкост за 5 дни) която може да се излекува с хинаив, жълт прах. 1 ж. АЗУ

Моределска стоножка -насекомо чийто крака са със отровни връхчета. Полазения се гърчи от болка и губи 50 процента от ловкостта си за 16 дни. Неутрализира момина сълза. 10 ж. АЗУ

Бимбал - предствалява едър космат звяр който броди из горите в Оркланд.
сила:140
ловкост:70
броня:50 костни плочки
издържливост:740
Косми стрити на прах от такова създание и погълнати от някой смелчага може да спасят от проядени зъби, кожа с язви и лишей, отблъскваща миризма , сълзящи и кривогледи очи при шанс 8/12. Лошото е ,че всеки път когато тази отвара се погълне играча губи 6 т. сила завинаги. 30 ж. АЗУ

Речна фипка - малка риба чието поглъщане води до парализа за 6 месеца и смърт при шанс 10/12. Неутрализира се чрез предварителна термична обработка на рибата и черна гъба. 3 ж. АЗУ

Отрова от усойница - отровата на тази потайна змия е силна ,но само след мигновено ухапване. Престои ли някъде повече от час нейните свойства коренно се променят правейки я незаменима в изготвянето на отвари. 16 ж. АЗУ

2 ниво

Черва от котка - задължително трябва да са пресни на не повече от два часа. Червата се варят в гъста смес докато се разпаднат напълно след три -пет часа. Получена смес се нанася върху тялото и променя цвета на кожата и косата. /промените се съгласуват с разказвача/5 ж.

Крилца от фея - изядени при пълнолуние те дават на погълналия ги способноста да изглежда невинен и дружелюбен дори да е отявлен главорез в продължение на три дни. 70 ж.

Зъб от усойница -стрит на прах и натрит по ръцете те прави особено ловък за следващата битка. Може да нанесеш по един допълнителен удар (не магически) в първите два рунда. Може да се използва един път за една седмица. 40 ж.

Око от гигантски октопод - тези октоподи се срещат само далеч на север хранейки се с неизбродните пасажи херинга и треска. Окото се вари и яде топло. Изялия го удвоява способностите си за възстановяване с 300 процента за период от една седмица. 150 ж.

Яйце от змей - змейовете които се отглеждат главно от моредел и орки снасят на всеки пет години шест яйца. Те се делят на два вида. От първия се люпят змейче ,а от втория не става нищо. Задължително има две яйца които са ,,дефектни” различават се от всички останали по това ,че сивата повърхност на черупката на едното е нашарена с златни точици ,а на другата със сини.
Златно яйце - вари се на силен огън два дни след което от него се взима само жълтъка суши се и се прави на прах. Ако някой погълне този прах (който се съвсем малко) с храна или питие умира в адски мъки за три часа като преди да умре очите му се пръскат. Неутрализатор само жълта шипка. 300 ж.
Синьо яйце -то се чупи и всички остриета на оръжията се потапят в него като после се закаляват на огън. Получилия се нагар е силно отровен поразения, наранен с такова оръжие той губи завинаги 30 точки ловкост. 300 ж.

Топки от саламандър - тези обичащи огъня създания живеят само във вулканичните езера на Тюрин. След като се убият те се скопяват ,а топките им се поставят в саламура. След като се изяде един тестис играча става неуязвим за огън в продължение на два месеца. 1000 ж. за една /продават се по две/

Жлъчка от ехидна - това е злъчка от ужасяващо същество което по принцип обитава Подземния свят. При подходящо приготвяне и поставяне в храна жертвата губи съзнание за два часа без последствие за нея и по важното без спомени за предните два месеца. 170 ж.

Сърце от базилиск - интересно но поглъщането на едно цяло сърце от митичния базилиск успява да оздрави множество рани по нея /става дума за рани и натъртвания/ като играча възстановява 200т. издържливост. 70 ж.

3 ниво

Бивник от Каренски глиган - тези ужасяващи глигани които тежат над тон всеки и се движат на огромни семейства от 20 -30 животни сред горите Канатар.
сила:135
ловкост:54
оръжие:бивници
издържливост:850
Един бивник от това животно се използва за предпазване на вампири от слънчева светлина ,но само ако преди това са изпили Имхадилския елексир. 400 жълтици

Око от черен дракон - изядено сурово окото дава миризмата си на погълналия го. Така стражеви кучета няма да го гонят посмъртно, дивите животни ще бягат в паника от него. 100 ж.

Крила от прилеп вампир - сухите крила се смесват с кръвта на прилепа и получената каша се пие с вода. Играча получава възможност да пие кръв като всеки литър му възстановява 5т. издържливост. Може да се погълнат не повече от 4 литра кръв на денонощие, като ефекта на отварата продължава три дни. 40 ж.

Мозък от елорк - маринован мозъка се изяжда от играча. След два часа той с лекота определя световните посоки и чувството му за ориентация нараства значително. 60 ж.

Меча кръв - кръвта на мечката помага на един персонаж да добие зверска сила в продължение на пет часа. Така ако персонажа се сражава с голи ръце точките му сила се увеличават със 60%. 50 ж. за литър.

Опашка от валг - опашката от митичната вкаменяваща змия чиято отрова е така опасна се яде сушена. Скоро след това играча става имунен за магиите базилиските и на следните нормални магии Маломощ, Принуда ,Сковаване. 225 ж.

Бивник от левитан - стрит на прах бивника от ужасяващото морско чудовище дарява изялият го с възможноста се катери и пази равновесие по чудодеен начин сякаш ловкостта му е над 200 точки. 50 ж.

Черен дроб от ефрит - черния дроб от тази злокобна твар е един от най -отровните във вселената. Всички острия намазани в него запазват способноста си да натравят за 7 битки. Като към щетите от всеки удар играча си добавя и 30 точки за отрова с 20 вторични точки за всеки рунд. Естествено расите които имат бонуси срещу отровата си важат. 60 ж.

4 ниво

Кръв от Лунен дракон - дарява изпилия е ,със способноста да загуби телесен досег с реалността и за период от шестдесет часа да обитава света на Сънищата. След шейсетия час (в света на Сънищата може се яде и пие) той се материализира пак на същото място. 700 ж.

Мустак от Волпърски котарак - воплърския котарак може да се срещне само в света на сънищата. Той обитава една одимена таверна заедно със други странни и понякога кошмарни същества. Ако успееш да се сдобиеш с неговия мустак и го изгориш вдъхвайки дима му получаваш следните бонуси.
Полу материална форма за три дни. Всички щети се намаляват наполовина независимо дали са от оръжие или от магия.
Телепортация на малки разстояния през немного дебели стени за два дни на разстояния до 50 метра.
Всеки твой удар игнорира 50% от противниковата броня и/или защита.
5000 ж.

Ангелска сълза - тя може да се намери само на много свято място където има статуя на ангел или еднорог. Съхранява се в малко шишенце и ако се изпие възстановява на мига 1500 точки издържливост.Трябва да се отбележе, че процесът на формуване на сълзата продължава близо година, преди да може да се отлее. 3500 ж.

Миргифол, цвете със съзнание и телепатичен глас - тези редки цветя растат само по островите в океана на Хаин далеч на запад в склона на висока планина. Откъснати и изядени още пресни те единствени могат да забавят процеса на отровите и болестите причинени от по -принцип неизличими отрови или болести. Една доза стига да удължи живота на играча със месец ,но след третата доза действието на миргифола свършва. 250 ж.

Мас от Сталкер - маста на тази раса се събира само от мъртвите им тела което я прави изключително ценна. Гол играча намазал се с нея придобива пълна невидимост за десет часа. Ако играча се потопи във вода или се изпоти обилно (битка с повече от 6 рунда) невидимостта пропада.
300 ж.

Трицепс от тритон - изяден още суров мускула на същество от тази раса дарява играча с временната способноста промени по желание и свое усмотрение един път за 5 дни лицето си и цвета на своята коса. Като трябва да се отбележи ,че не може да смени расата си. 70 ж.

Нокти от ягуар - стрити на прах и вдишани те предпазват играча от лош късмет в продължение на пет дни. Тоест ако двата зара са неблагоприятни той може спокойно да извади или прибави 4 към сбора им като по този начин избегне неприятности или получи награди. 120 ж.

Отрова от ивичеста кимпала, змия - отрова от тази змия трови поразения просто като попадне върху кожата му ако съумее да отсече крайника си за минута се спасява в противен случай умира разлагайки се за пет дни. Няма известни противоотрови. По принцип притежанието на подобна отрова в целия познат свят носи смъртна казън на приносителя и. 2000 ж.

Кръв от фагор - важен катализатор за получаване на смазката на мистичните машини и двигатели. 1 литър струва 150 ж.

Елфско сърце - изядено сурово от орк, черен елф или трол 30 ниво и нагоре то възстановява 50т. издържливост. 170 ж.

5 ниво

Рог на Еднорог - стрит на прах и изпит с топла вода той възстановява еднократно 500 точки издържливост също така покачва възстановяването на издържливост на играча с 400% за два дни. 250 ж.

Език от мантикор - езика на това страшно и мъдро създание има свойството да увеличава за период от 40 дни разсъдливостта на играча. Изяден суров той покачва точките за Съобразителност на играча до максимум. 300 ж.

Коси от елфска кралска наследница /девица/ - носени в медальон от сребро косите на една кралска наследница на Луната придават чудодейна аура на играча. Точките му за красота се покачват с 20 точки докато носи медальона. 1500 ж.

Копито от антилопа кимпала - копитото от това рядко и бързо животно което се среща далеч на Юг дарява притежателят си с неуязвимост от множество заразни болести. До 3 ниво такива. 400 ж.

Бял дроб от Син кит - изядени няколко парченца от него са достатъчни играча да изгуби своята материалност за два дни. Така той може да се скита като видимо привидение без обаче да може да причини вреда на някого. Доспехите и всичко което притежава не могат да бъдат с него по време на това състояние. Играча може свободно да преминава през стени до 5 метра.
400 ж. на парченце.

Хриле от риба Луна - хрилете на тази толкова почитана от Морските елфи риба са важен катализатор за алхимични смеси. 150 ж.

-Минерали
Минералите са разпространени навсякъде по -земята. Колкото нивото на алхимия ти е по голямо толкова по -лесно ще ти е да разпознаваш къде има находища на тези минерали и какви са свойствата им.
АЗУ – зад някой материали пише Алхимично знание и употреба, което значи, че алхимик би ги разпознал, но не и друг играч (механици които притежават 5 ниво знание, също разпознават всичко обозначено с АЗУ и необозначените с него.).
1 ниво

Сяра - няма специфични свойства. 1кг 15 ж.
Селитра - няма специфични свойства. 1кг 9 ж.
Натрий -няма специфични свойства. 1кг 24 ж.
Мед - добър проводник на електричество; използва се при направата на мистични двигатели и фини машини задвижвани чрез електричество. 1кг 12 ж.
Никел - няма специфични свойства. 1кг 27 ж.
Олово - екранира радиация; използва се като катализатор. 1 кг 8 ж.

2 ниво
Цинк - настърган на ситно и поет чрез храната този материал ще унищожи организма на противника/играча за девет дни. Може да се постигне изцеление само чрез поглъщането на Злъчка от ехидна. 1 кг 5 ж. АЗУ
Желязо - силно магнитно поле. Използва се в някой сложни заклинания. 1 кг 2 ж.
Алуминий - лек и здрав материал който се добива изключително трудно и почти не се използва. 1 кг 55 ж.
Земно масло - вещество което извира понякога от земята със силна и специфична миризма. Използва се в някой алхимични практики. 1 литър 8 ж. АЗУ

3 ниво
Сребро - това материал с невероятни достойнства. Освен ,че убива вредните бактерии във замърсената вода ,то има и интересни магични свойства. Също така то влияе вредно на множество опасни и свирепи създания като вампири, върколаци ,скайпири, немъртви зверове и много други създания. Добива се трудно като най -богатите и разработени мини са в Източната оркска империя. 1 кг 440 ж.
Злато -то има същите свойства като среброто ,но не причинява щети за никое създание което е влязло в досег с него. Използва се в множество магий и машини като се добива изключително трудно. 1кг 1000 ж.
Лоринейски прах - това вещество се добива далеч на юг в открити мини. То се използва в някой обреди и магически практики ,но основното му предзначение е като тор. Наторени с него растенията растат два пъти по -бързо. 1кг 10 ж. АЗУ
Бял диамант - бижутерски прах от този скъпоценен камък се използва като особена съставка за изготвяне на лепила. Ако обаче едно играча иска да разбере дали на сто метра от него има магьосник той може да разхвърли малко по земята. Ако има магьосник прахът започва да блещука в зависимост от умението на мага прахът свети по силно, ако има множество магьосници тогава прахът свети като индикира най мощния от тях. АЗУ

4 ниво
Титан -изключително як и здрав метал който отработва много трудно. Изделия от него е имало в голямо количество през Златния век. Сега само гномите изработват неща и оръжия от него като добиват рудата с големи усилия в Сарлиш. 1кг 250 ж.
Анудий - материал който се добива посредством разграждането на желязна руда в разтвор от сярна киселина и сребърен оксид. От него се изработват главно украшения тъй като той има полу прозрачен цвят със виолетов отенък. 1кг 3600 ж. АЗУ
Кварц - вид прозрачен кристал който се среща в пещерите. Използва се в някой от най -сложните заклинания и отвари главно за съсредоточие на магическата енергия. 1 кг 140 ж.
Матов Базалт -вид скала която се намира на връх ,,И моя меч'' в планината Сархатол. Използва се за пречистване на вода като от него се изготвят малки каменни фунийки през които се излива течността и дори силно замърсената вода може да се консумира. 1кг 200 ж. АЗУ
Звезден метал - този метал се добива само от сърцевината на падащите звезди (метеорити). Той се използва за изработка на изкючително могъщи оръжия и машини. Стружките от него вършат работа в не една отвара. 1кг за плътен метал 5000 ж. за стружки 2300 ж. АЗУ
Платина - метала се добива само в няколко мини по труден и древен способ свързан с много пари. Повечето изделия от платина са останали от Златния век когато тя е била широко разпространена в индустрията и украшенията. Сега този метал има приложения във висшата механика и някой алхимически отвари на които им трябва катализатор. 2700 ж. АЗУ

5 ниво
Кахабдски прах - митичен прах който може да се намери само от мъдреците на град Кхабд които го използват по -следния начин. Дават десетина грама на някоя девица в детеродна възраст върху филия с хляб. Година след това те вземат не постиганата и коса, изгарят я като праха и вграждат в амулет. Този амулет трябва да бъде от злато 50% и 50% платина. Ако всичко се направи така носителя на амулета може по -време на гръмотевична буря да Язди светкавиците ,тоест ако го удари светкавица той може да се телепортира в коя да е точка на света над която има гръмотевична буря. 1 кг 9000 ж. АЗУ

Далдимски метал - метал от който според легендите айрите са изготвяли своите музикални инструменти. Малко парченце от него ще се затопли всеки път ако играча е заобиколен от врагове и неприятели отстоящи на не повече от 50 метра. Използва се и в изготвянето на отвари. 1кг 3700 ж. АЗУ

Ферий - този метал е най -използван и доста скъп. Добива се на голяма дълбочина като в тон руда има едва 3 грама от него и то само ако се следва главната жила. Ферия е изключително ковък когато се нагрее до 1300 градуса ,а изстинал е изключително здрав. От него се изковават невероятни мечове, доспехи и машини ,но главното му и по -неизвестно свойство се крие другаде. Метала предпазва играча от гибелното действие на кислорода в околната среда, ако редовно играча поема 0,1 грама от метала (един път годината) то нормалния му живот може да продължи два пъти повече. 1 кг 1700 ж.
АЗУ
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 3:04 pm

И така, има още за публикуване, но ще го направя ако на някой му е допаднала като цяло не добре поднесената ми идея... :?
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

Потребителски аватар
CONAN
Варварин
Мнения: 8810
Регистриран: пон яну 27, 2003 7:21 pm
Местоположение: Кимерия
Контакти:

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от CONAN » нед дек 27, 2009 3:28 pm

Един съвет, съвсем приятелски и професионален.

Ако искаш някой да чете всичко което си написал, го поднеси в user friendly формат - .doc, .pfg файл, където има абзаци, нови редове и главни букви, форматиране на текста.

Въпреки че провявам интересн, не може да ме накараш да чета текст представен по този начин.
The past is a rudder to guide us, not an anchor to hold us back.

Потребителски аватар
Ways
Мнения: 3000
Регистриран: чет яну 24, 2002 6:51 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от Ways » нед дек 27, 2009 3:43 pm

CONAN е прав, адски трудно се чете... пробвах се, но се отказвам.
Първото ми впечатление е, че системата борави с много големи числа, също така магическата система ми се видя доста... забъркана.
А пък расите са от кол и въже.

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 5:36 pm

Преди да публикувам каквото и да е имах предложение модератора на раздела да го направи по подходящ начин в сайта, но ми каза да го публикувам тук... на мен ми е ясно какво ще стане, ама той явно смята, че така е прегледно. В крайна сметка това се получи, за което не съм виновен...
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

Razor
Мнения: 373
Регистриран: чет мар 25, 2004 1:56 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от Razor » нед дек 27, 2009 5:54 pm

Дори и така с малко bbcode ще стане достатъчно прегледно.
something.

Потребителски аватар
CONAN
Варварин
Мнения: 8810
Регистриран: пон яну 27, 2003 7:21 pm
Местоположение: Кимерия
Контакти:

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от CONAN » нед дек 27, 2009 6:04 pm

rahvin написа:Преди да публикувам каквото и да е имах предложение модератора на раздела да го направи по подходящ начин в сайта, но ми каза да го публикувам тук... на мен ми е ясно какво ще стане, ама той явно смята, че така е прегледно. В крайна сметка това се получи, за което не съм виновен...
Не е работа на модератора да ти форматира текста и да го прави удобен за четене.
Ти си автора, от теб се изиква едно форматиране в word и качване на документа като attachment към поста ти. Ако не може да го направиш лично, поради голям размер на файла, модераторите може да качват файлове с по-голям размер от този за стандартни потребители.
The past is a rudder to guide us, not an anchor to hold us back.

ChoChan
Кифла
Мнения: 2970
Регистриран: съб авг 24, 2002 5:43 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от ChoChan » нед дек 27, 2009 7:30 pm

Прочетох само първия пост, но има страшно много правописни и пунктуационни грешки.
give me love so that I can kill...she's so unreal

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 9:20 pm

ОК.
Мога да пратя файл, който модератор иска може да си каже мейла.

Иначе за грешките, много ясно че ще ги има, те са ми последната грижа. Ако на някой му се оправят да ги оправи или да ми даде линк за свестен редактор на български че търся от много време. Тъй като винаги съм бил неграмотник държа да отбележа, че сега е дори добре....
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

Потребителски аватар
CONAN
Варварин
Мнения: 8810
Регистриран: пон яну 27, 2003 7:21 pm
Местоположение: Кимерия
Контакти:

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от CONAN » нед дек 27, 2009 10:55 pm

rahvin написа:Иначе за грешките, много ясно че ще ги има, те са ми последната грижа. Ако на някой му се оправят да ги оправи или да ми даде линк за свестен редактор на български че търся от много време. Тъй като винаги съм бил неграмотник държа да отбележа, че сега е дори добре....
Сериозно... все повече губиш евентуални заинтересовани. Не се изисква много усилия да инсталираш Bulgarian Language pack за Office Word, или ако работиш на OpenOffice да инсталираш българския речник, който е достатъчно добър. :wink:
The past is a rudder to guide us, not an anchor to hold us back.

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » нед дек 27, 2009 11:08 pm

Плс дай ми линк и ще ги оправя!
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

Потребителски аватар
CONAN
Варварин
Мнения: 8810
Регистриран: пон яну 27, 2003 7:21 pm
Местоположение: Кимерия
Контакти:

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от CONAN » нед дек 27, 2009 11:12 pm

http://www.openoffice.org/ - оттук може да свалиш текстовия редактор.
http://bg.openoffice.org/index.html - не съм сигурен дали самата програма е на български, но това е българската версия на част от сайта.
http://wiki.services.openoffice.org/wik ... ulgaria.29 - речник за българска проверка на правописа.

Когато си готов с цялостен документ, коригиран и оправен така че да е прегледен за четене, може да го изпратиш на имейл адреса който ще видиш в профила ми. Аз ще го кача тук, ако ти не можеш.
The past is a rudder to guide us, not an anchor to hold us back.

Потребителски аватар
lowstef
Phantom Lord
Мнения: 1268
Регистриран: вт апр 08, 2008 10:05 am
Местоположение: Пловдив
Контакти:

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от lowstef » пон дек 28, 2009 9:56 am

Понеже "нашия сайт" си е форума, казах да го пуснеш на форума по адекватен начин. Не съм казвал да се пишат абсурднайсе огромни поста. Е, постегнах ги малко постовете, оставям ви да си коментирате, аз за съжаление няма да мога да се включа, понеже времето (хронологичното, не климатичното) ме е хванало за топките и... Както и да е, успешно и приятно обсъждане
Който ме харесва е прав! Който не ме харесва е прав! Който не му пука за мен не е прав!
The leather armies have prevailed
The Phantom Lord has never failed...
Fall to your knees and bow to the Phantom Lord

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » пон дек 28, 2009 10:44 am

Приемам, че в мен е неразбирането.
Инак сега го има за доунлоад в стегнат вид до момента в който е написъно... държа да отбележа, че макар и не много ранна версия в тази игра има още огромно количество работа, която върша почти само аз и е нормално да има доста трески за дялане. Специално за вас ще направя едно обширно обяснение за бойната система, за да стане ясна.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » пон дек 28, 2009 2:50 pm

Тъй като тази ролева игра е пряк потомък на книгата-игра която пиша от доста годиники за удоволствие, бих пейстнал увода и първия епизод, за да мога да обрисувам най - добре времевата епоха на играта.

С цвят на кръв
10. 12. 1997г. - ?

[sblock]Пролог

Пулануан задейства с едно елементарно заклинание телепортала и мигом се съгради в Двореца на Болката. Пазителите, повечето Прогорени стражи и Емисари на Нощта свеждат глави при нейната поява. Без да им обърне внимание тя с бърза стъпка се насочва към залата на Тъмния съвет. Сърцето и бие учестено, защото очаква да научи новината на смъртта на Падащата Звезда - досегашния предводител на Злото на света. Докато се преминава из мрачните традиционно пусти коридори, тя среща забързания Мориел, нейния доверен генерал който имаше отговорната задача да направи така, че Светлите елфи да успеят да ликвидират Падащата Звезда.
- Велика черна повелителке! Настъпи мигът който, чакахме така дълго. Предводителя ни, Падащата Звезда падна най - сетне пронизан от меча на един от генералите на Светлите елфи. - тук очите му се притварят от удоволствието с което изрича тези мрачни слова. - Въпреки черната магия, която вещиците вляха в тялото му, часът на смъртта му наближава... - елфата му даде рязък знак да замълчи като, изрече триумфиращо със зле стаено злорадство:
- Започва се! - махва с ръка да я последва като с рязък прилив на магична сила разтваря портите на залата. Вътре в тъмния полумрак стоят на тежки мраморни тронове десетте члена на Тъмния съвет, като до всеки е верният му личен помощник - протеже.
Гард Дуул великия стратег на Оркланд тропва, о пода с жезъла на Властта започвайки да говори за гибелта на Падащата Звезда, безсилието на вещиците и Прогорените стражи които са допуснали това. Джакатар, Гр’дала и върховен повелител на злото в този легион, втория моредел в Тъмния съвет, тряска с тежкия брониран юмрук върху масата, а от горящите му с червен пламък очи плисва още по - силна светлина. Гърленият му тежък глас прогърмява иззад неговия шлем:
- Да не се отплесваме Дуул, нека говорим за настоящето! - тук той бавно се оглежда наоколо, съзира Пулануан, гледа я с омраза каквато може само да му придаде страховитата негова сила и власт. Черната елфа предизвикателно се ухилва с изпилените си зъби, погалва замислено камите - актари, металните паяци които осигуряват несъкрушимата и магьосническа сила, като след миг тя изрича:
- Мисля, че рода на Дуул достатъчно дълго владя нашите сили! Сега ще докажа, че е ред на Кадавул да ръководи Злото в света! - моределката бавно се доближава празния предназначен само за нея каменен трон, хвърля една бронирана ръкавица която небрежно е носила досега в лявата си ръка. Метала с трясък се затъркалва тракайки върху масата.
- Нека всеки който е против мен да приеме личното ми предизвикателство! Нямам повече време и желание да Ви чакам векове, омръзна ми! Моето отмъщение пари от триста години… няма да чакам повече за да стоваря своята сила!
Джакатар който е също черен елф, но от омразния род на Дуул сграбчва ръкавицата. Така недвусмислено приема предизвикателството. Шокиращо за всички Пулануан приема боя на мига…
За няколко мига членовете на съвета заедно с уплашените им протежета освобождават масата и троновете. Някой от тях разпалват едва креещите кандила окачени на стените, мътната им светлина леко прояснява залата.
Без всякакъв сигнал двамата протиници се нахвърлят един срещу друг. Магията на елфата плющи със страшна сила срещу Прогорения страж, тежки гърмове, атлазени светкавици и удари на невидими чукове за няколко мига се стоварват върху бронираната грамада. Около него се вдига пушилка от разбития на парчета камък. Черния метал в който е брониран е жестоко съдран, но това не спира устремът му. Джакатар се устремява напред, тежката няколкостотин килограма алебарда се стоварва върху Пулануан…
За миг обаче вещицата се е отдръпнала, а един трон избухва в прах от удара, магиите и усилват мощта си. Никой няма право да се намесва, така тя има невероятно преимущество на неземната си сила пред тежко бронирания воин. Въпреки всичко от сигурно разсичане, я спасява само невероятната и бързина.
Противниците се сблъскват на няколко пъти. Вече нагръдника на Прогорения страж е съдран, из под него се вижда незащитеното от кожа месо, а черната елфа е загубила три от пръстите си, от които се лее щедро кръв.
Пулануан изважда малка стъкленица, чупя я в пода освобождавайки пленените демони в нея с които, Джакатар се справя за няколко мига… Те обаче се оказват напълно достатъчни за моределката. Няколко магии които шокират със силата на звука с който се забиват в тялото на Прогорения страж го сломяват, в един невероятен чудовищен миг, вещицата угася с едно движение светещите червени очи завинаги…
В тишината настъпила след неочакваната смърт на член от Съвета, Пулануан преливаща от щастие и злоба изкрещява на събралите се около нея:
- Ако някой друг иска да се пребори с мощта ми - сега е мига!
Тъй като никой не промълвява нищо, тя кара Мориел да изнесе тялото, а след това изрича тържествено:
- От този миг, АЗ съм Върховната черна повелителка! Моя план ще започне да действа от този момент нататък! - тя се обръща към Мориел. - Ти ще се телепортираш с кръга от замъка, право в Оркдорк, където ще накараш тези изчадия орките да се готвят за война. Аз самата ще навестя твоята родина Моргуейд, за да подтикна Морисин да участва в новия ми подъл и коварен замисъл. - погледът и обхваща всички останали. - А сега с вас ще се разберем какво ще правим през следващата година…

**********************
Телепортационния кръг в Хард, столичния град на Моргуейд засвети с всички цветове на дъгата и съгради Пулануан. Стражите които стоят в ,,Залата на пътищата", я поздравят отвирсто и се поклонят доземи. Кралят на тази страна, висок и елегантен мъж на средна възраст, я посреща веднага в ненужно огромния си кабинет. Любезно предлага храна и напитки, моределката отказа:
- Четиристотин години отминаха откакто за последен път гръмко кръстосахме своите оръжия с Народите на Средните зами. Когато още дядото ти е бил последната грижа на баща му, аз се сражавах при Долината на Кървавата Пот. Там загубихме сражението с армиите на Светлите елфи и Лордовете от Т’хор, заради гнусното предателство на Човешките племена, които преминаха на страната на врага, още в началото на сражението. Там паднаха мой скъпи роднини, които и до днес не съм прежалила. Дор няколко години след това гнусните изменници създадоха своя империя, наречена на съзвездието ,,Торнадо", което на светло елфически се произнася Вортан.
- Нашите съседи на запад... - додаде Морисин, краля на Моргуейд.
- Именно те, вортанците са ключовия елемент в моя план. - разпалено заобяснява,черната елфа. - Тайлмейк, Адския Властелин на всички Черни Елфи е затворен в сърцевината на, ,Дървото на живота". Както знаеш, то се намира в Ерлегон, столицата на Вечните гори, която се пази от стотици хиляди бойци, които нашата армия не може да надвие. Но!Аз съм сътворила план, за съжаление отхвърлен от Падащата Звезда... Сега след неговата смърт, ще го изпълня точно както съм го замислила!
- И, аз явно съм една от неговите брънки? – пита с доста кисело лице краля усещайки, че ще се готви неприятно за него.
- Най - голямата! От теб искам само едно! Накарай вортанците да нападнат с цялата си войска Моргуейд. – тържествено някак между другото черната елфа изказа своето предложение, разбира се Морисин много добре знаеше, че тя следи всеки трепкащ мускул върху тялото му.
- Какво!Та това е лудост, ще изгубим Лембек и Вюрт - Вандор, а ако ли не и самия Хард! - се развиква кралят.
- Слушай внимателно, глупако!Вортанците ще изгубят цялата си армия,при щурма на Хард. В това време армиите на Орките, Гномите, Тролите и ние Черните елфи ще нападнем като един!За няколко месеца ще разгромим войските на разединените ни враговете си и ще щурмуваме Ерлегон...Ако съумеем да освободим Тайлмейк. Сам той ще успее да върне на бял свят своите братя, останалите Адски Властелини!
*********************
Властелинът на Вортан потегли към Моргуейд да скрепи мирен договор за, Равнината на кървавата пот. За нейните граници се водеха войни от близо двеста години. Придружаваха го десет хиляди рицари, които намериха своята смърт заедно с предводителят си, въпреки магията на Меча на Вярата.
Сто хилядна армия, обгради смелите войни и ги изби до последния човек въпреки големите свои загуби.
Главата на Вортанския Властелин, бе набучена на кол, а тялото му хвърлено на рибите в Мътната река. Меча на Вярата, този най - свят артефакт на човечеството остана в Хард и лиши армията на Вортан от могъщия и талисман. Башара на армията също загина превърнат в кървава пихтия от озверените тролове на Морисин.
На осемнадесетия ден от Черния месец във, Вортан столицата на Вортанската Империя, бе взето решение армията на тази страна да се вдигне на джихат. Съвета на Мъдреците заедно с кзановете на легионите дадоха титлата башар на Йохан Харгенсен. Триста и тридесет хиляди души щяха да нахлуят в Моргуейд за да отмъстят за Властелина, избитата си войска и поруганата чест.
***********************
1.
Огромните прашни колони от войни се точат подобно на змия от хоризонт до хоризонт. Яхнали своите бойни коне, кзановете около теб със смръщени от ярост лица гледат Моргуейдската страна. Конете препускат в бърз тръс, мускулите им играят под меката кожа. Неподкованите копита тресат като ураган сухата лятна степ. Бавно изплуват върховете на някакво село...От редиците на Легиона на Тежката Жътва се чува гърлено ръмжене, което скоро прераства в рев. Махваш с ръка. Това е сигнала за атака!
Селото е заградено с ниска дървена ограда, зад която страхливо надничат защитниците въоръжени с коси, чукове и остри вили. Конете с лекота прескачат заграждението, а мечовете и копията в десниците на легионерите разнасят селяните на части. Не сваляте скалповете на дрипавите селяци, тъй като само смели войни заслужават тази чест. Избивате жените и децата, оставяйки припасите на тила. Повеждаш десетте си хиляди конника отново напред, те са авангарда настъпващата армия.
На дванадесетия ден от Месеца на Съдбата, триста и тридесет хиляди войни едно огромно черно гъмжило обсаждат главния град на четвъртото моргуейдско херцогство, Лембек. Пеша сам излизаш пред своята войска забиваш острата си сабя две педи в пръста, после вдигаш обкования си в желязо юмрук към укрепения град:
- Аз, Йохан Харгенсен башар на Армията на Възмездието, призовавам най - добрия ви майстор на оръжията да се изправи срещу мен в честна битка за да опита пръста по сабята ми! - оставаш неподвижен, чакайки ответния отговор на моргуейдците.
Изненадващо портите на крепостта се разтварят, като през тях се изсипва група от леки кавалеристи. Бързите им южни жребци летят подобно на стрели към теб. Оставаш неподвижен, само издърпваш сабята от пръста и заемаш защитна поза. Когато конниците достигат на двадесет метра от теб, вече виждаш победоносния блясък в очите им...
Изведнъж земята около тях започва да се взривява в неконтролируеми спазми, телата им се разхвърчават наоколо разкъсвани от магиите, оплисквайки всичко в кръв и парчета смляна плът:
- Казах един от вас да излезе срещу ми! Или ви е страх?
Крепостните порти се разтварят отново, и съпровождан от звук на фанфари излиза Аемон Карато твой стар враг с който не един път си кръстосвал оръжие. За разлика от вортанците, моргуедските предводители обичат да показват,че са нещо повече от войниците си. Бронята на Аемон е позлатена и ослепително блести на слънцето, той захвърля велуреното си наметало и ти се покланя подигравателно:
- До смърт този път, Йохан!
Замахваш към главата му, и той отбива замаха ти със своя меч.
Аемон Карато
сила:77(127)
ловкост:12(15)
издържливост:431
броня:57 точки
оръжие:№11

Главата му отхвръква на няколко крачки, изпръсквайки те с капчици кръв, които ти с ръка избърсваш. Навеждаш се, махаш шлема и сваляш с няколко ряза скалпа. Изтегляш се бързо назад опасявайки се от отмъщението на легионерите на Ръждивия меч.
Изцерен си от млад магьосник - кавалерист на когото подхвърляш жълтица. Събирате се край един от хилядите лагерни огньове. Ти, Хендел Юмрука, Елкире и Октоман. След дълго обсъждане избирате няколко плана:
1. Твоята стратегия за атака. Обсаждаш Лембек и го подлагаш на унищожителен обстрел със катапулти и стреломети. Рано на другата сутрин около четири часа, атакувате с мощна и съкрушителна атака, целяща да паникьоса и обърне в бяг противника. На 2.
2. Планът Елкире е засукан като златистата и коса. Правите мнимо изтегляне. Войската се разпръсква на легиони около града. Чрез магически илюзии (на които елфите са майстори), ще заблудите вражите разузнавачи, че наистина сте си заминали. След седмица прекарана в гъстите гори на тридесет километра от Лембек,атакувате изненадващо на сутринта. На 3.
3. Хендел държи да щурмувате веднага без оглед на загубите. Таранирате главната порта, превземате стените и в дълга верига пресовате защитниците. На 4.[/sblock]
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

Потребителски аватар
Azmodael
Мнения: 2703
Регистриран: чет юни 03, 2004 9:10 pm
Местоположение: Майна таун
Контакти:

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от Azmodael » пон дек 28, 2009 7:02 pm

Започни от сърцето на системата, какви показатели, зарове и изобщо механики предлага. Освен това как става индивидуалното развитие на героите... каквото успях да прочета ми изглежда, сякаш всички хора/зомбита/каквото и да е са еднакви на един и същ левел.

rahvin
Мнения: 53
Регистриран: вт май 09, 2006 3:41 pm

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от rahvin » пон дек 28, 2009 9:05 pm

Индивидуалното развитите се получава като седна и го напиша... Тъй като се играе за приключение а не на индивидуално развитие тая част, заедно с часта при която е възможно да се командват армий в бой още не е написъна.
Буря, Земя и Огън!Чуйте моя зов!...

Потребителски аватар
Асен
Мнения: 2404
Регистриран: съб юни 07, 2003 9:20 am
Местоположение: София

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от Асен » пон дек 28, 2009 11:33 pm

Тоест в момента даваш само pre-gens?
И пак не отговаряш на въпроса каква ти е оновната механика. Съветвам те да видиш поста на Харон и да отговориш по точки.
And Jesus said unto them, "And whom do you say that I am?"
"You are the eschatological manifestation of the
ground of our being, the ontological foundation of the context of our very self-hood revealed."
And Jesus said"what?"

Потребителски аватар
xsmind
Студио Х
Мнения: 4123
Регистриран: чет май 02, 2002 11:44 pm
Местоположение: R'lyeh
Контакти:

Re: С цвят на кръв... Ролева игра

Мнение от xsmind » вт дек 29, 2009 1:28 am

По-горе Рахвин е споменал, че го има за даунлоуд, но е пропуснал да напише къде :) Поправям грешката: http://www.rpg.bg/?p=1393

Отговори

Върни се в “Настолни Ролеви Игри”

Кой е на линия

Потребители, разглеждащи този форум: Няма регистрирани потребители и 1 гост